The Legend of Zelda: Ocarina of Time: come ottenere Epona e vincere le gare al Ranch Lon Lon
di ilplatinatore ·

In The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il Ranch Lon Lon è uno di quei luoghi che cambiano significato quando Link attraversa il tempo. Durante l’infanzia sembra una parentesi tranquilla rispetto ai pericoli di Hyrule, dove Malon si prende cura dei cavalli e una giovane Epona si avvicina soltanto a chi conosce la sua melodia. Sette anni più tardi, il ranch è passato sotto il controllo di Ingo, che intende sfruttare i cavalli per i propri interessi: recuperare Epona significa quindi anche riportare un frammento di libertà in un mondo che non è più quello ricordato da Link.
Nel remake per Nintendo Switch 2 del 2026, ottenere Epona richiede tre passaggi distinti: imparare la Canzone di Epona quando Link è bambino, vincere due corse consecutive contro Ingo da adulto e infine superare il recinto esterno del ranch. Non basta dunque vincere la prima gara, né montare un cavallo qualsiasi durante la prova. La procedura conserva la struttura dell’avventura originale, ma questa soluzione prende come riferimento le guide pubblicate dopo l’uscita del remake, con i comandi musicali della nuova console e le indicazioni necessarie per evitare gli errori più frequenti.
Come imparare la Canzone di Epona da Malon quando Link è bambino
La preparazione comincia al Ranch Lon Lon, nella Piana di Hyrule, durante la prima parte dell’avventura. Dopo aver raggiunto il Castello di Hyrule e aver incontrato la principessa Zelda, torna al ranch di giorno e cerca Malon nel grande recinto in cui si muovono i cavalli. Parla con lei finché non menziona la canzone che canta per Epona, quindi usa l’Ocarina Fatata quando l’interazione lo consente. Sarà Malon a insegnarti la melodia associata alla cavalla: se suoni una sequenza qualsiasi senza aver avviato il suo dialogo, non stai ancora completando il passaggio previsto dalla missione.
La combinazione confermata per Nintendo Switch 2 è X → Y → A → X → Y → A. Dopo averla eseguita correttamente, la giovane Epona si avvicina a Link, mentre Malon riconosce che il cavallo ha iniziato a fidarsi di lui. È un momento essenziale anche se la cavalla non può ancora accompagnarti fuori dal ranch: la canzone rimarrà nel repertorio di Link e potrà essere utilizzata durante l’età adulta. Se hai difficoltà a ricordare i pulsanti, nella nostra guida a tutte le melodie di Ocarina of Time trovi anche le altre undici sequenze fisse, con indicazioni su dove apprenderle e quando impiegarle.
Non è necessario vincere una corsa durante l’infanzia: in questa fase basta imparare la melodia. Se sei già diventato adulto senza farlo, non considerare definitivamente perduta Epona. Dopo aver completato il Tempio della Foresta e sbloccato il ritorno all’infanzia presso il Tempio del Tempo, potrai rimettere la Spada Suprema sul piedistallo, tornare da Malon e imparare la canzone. Riporta quindi Link all’età adulta e riprendi la missione. Conviene comunque svolgere questa preparazione al primo passaggio utile, perché Epona renderà più comodi parecchi spostamenti delle fasi successive.
Come ottenere Epona da adulto: il ritorno al ranch e la sfida di Ingo
Una volta diventato adulto, raggiungi il ranch durante il giorno. Il luogo è ora controllato da Ingo e può essere indicato come Ranch di Ingo in alcune schermate o guide della versione inglese: è sempre il Ranch Lon Lon che hai visitato da bambino. Prima di entrare nel recinto procurati almeno 40 rupie, preferibilmente qualcuna in più per eventuali tentativi aggiuntivi. Ingo chiede 20 rupie per permetterti di cavalcare; per la prima sfida è previsto un ulteriore importo di 20 rupie. Evita quindi di arrivare con il denaro sufficiente soltanto per il primo ingresso, perché potresti dover tornare a raccoglierne altro proprio quando sei pronto a gareggiare.
Parla con Ingo vicino all’accesso al recinto e accetta di pagare per montare un cavallo. Una volta all’interno, non prendere il primo cavallo che trovi: apri l’ocarina e suona la Canzone di Epona con la sequenza imparata da Malon. Epona risponderà al richiamo e si avvicinerà , distinguendosi dagli altri cavalli del ranch. Montala utilizzando il comando mostrato sullo schermo, familiarizza per qualche istante con i movimenti e avvicinati a Ingo rimanendo in sella. Quando compare l’interazione per parlargli dal cavallo, accettala: è da qui che comincia la prima gara.
Il remake presenta comandi di movimento modernizzati, quindi conviene seguire le indicazioni visualizzate durante la cavalcata anziché trasporre alla lettera i tasti Nintendo 64. Le guide specifiche per Switch 2 descrivono il pulsante A per spronare Epona e una fila di carote che rappresenta le accelerazioni disponibili. Ogni scatto consuma una carota, che si rigenera con il passare del tempo; esaurirle tutte può lasciarti senza accelerazione nel momento in cui Ingo tenta di superarti. Prima di gareggiare puoi percorrere un giro del recinto e provare a superare una piccola staccionata: Epona salta automaticamente gli ostacoli adatti quando arriva sufficientemente veloce e con una traiettoria frontale.
Come battere Ingo nelle due corse senza sprecare le carote
La prima gara si svolge lungo il percorso che circonda il recinto. Ingo è un avversario competitivo ma prevedibile: la possibilità di vincere dipende soprattutto dal prendere posizione presto sulla traiettoria interna e dal non sprecare le accelerazioni contro il suo cavallo. Allo scatto iniziale usa una carota per raggiungerlo, poi cerca un varco libero dal quale superarlo. Se ti accosti troppo direttamente alla sua cavalcatura, il contatto ti farà perdere velocità e annullerà il vantaggio ottenuto con lo scatto. Quando passi in testa, resta vicino al bordo interno della pista senza raschiare continuamente lo steccato, perché una curva più stretta riduce la distanza da percorrere.
La gestione delle carote è decisiva: non consumare l’intera riserva in successione. Conservane almeno una finché è possibile, alternando brevi accelerazioni e tratti di corsa regolare; in questo modo la riserva si ricostituisce e puoi rispondere quando Ingo aumenta il passo. La prima gara serve anche a capire dove l’avversario tende a recuperare terreno. Se perdi, puoi ripetere la prova, ma considera il costo dei tentativi aggiuntivi. Non occorre cercare un percorso segreto o tagliare attraverso il centro del recinto: la soluzione consiste nel guidare Epona meglio dell’avversario lungo l’anello della corsa.
Dopo la prima vittoria, Ingo insiste per una rivincita e mette in gioco Epona stessa. **Devi vincere anche la seconda corsa**: il successo precedente non rende ancora la cavalla tua in modo permanente. Il comportamento di Ingo diventa più aggressivo e può cercare di chiuderti la traiettoria, quindi è spesso più sicuro aspettare un breve spazio aperto, affiancarlo con uno scatto e riguadagnare subito la linea interna. Mantieni una carota disponibile per l’ultimo tratto, soprattutto se la distanza fra i due cavalli è ridotta. Una volta conquistato il vantaggio, evita di cambiare direzione bruscamente per ostacolare Ingo: rischieresti di perdere più velocità di quanta ne togli all’avversario.
Se la seconda gara ti sembra più difficile, non serve ricominciare da capo la storia né cercare equipaggiamento aggiuntivo. Riprendi confidenza con la pista, osserva i punti in cui Ingo tenta il sorpasso e usa gli scatti soltanto quando possono produrre un vantaggio reale. La vittoria nella seconda corsa è il requisito che assegna Epona a Link, ma non conclude ancora l’intera sequenza: il proprietario del ranch, incapace di accettare la sconfitta, chiude l’uscita e prova a impedire che tu te ne vada con il cavallo.
Come fuggire dal Ranch Lon Lon e richiamare Epona a Hyrule
Dopo aver sconfitto Ingo due volte, il cancello rimane chiuso. Non cercare una chiave né aspettare che qualcuno torni ad aprirlo: la fuga avviene saltando la recinzione esterna del ranch. Rimani in sella a Epona, individua un tratto di steccato che separa il ranch dalla Piana di Hyrule e allontanati abbastanza da poter prendere una rincorsa rettilinea. Punta verso la barriera frontalmente e accelera prima del salto. Se arrivi con sufficiente slancio, Epona supera automaticamente l’ostacolo e la sequenza di fuga completa l’ottenimento della cavalcatura.
Il problema più frequente in questa fase è scambiare la staccionata del recinto interno con quella esterna, oppure tentare di saltare da una posizione troppo vicina al bordo. Se Epona si ferma davanti alla barriera, non insistere premendo i comandi da fermo: gira, allontanati, raddrizza la traiettoria e riprova con una rincorsa più lunga, mantenendo una carota disponibile per l’accelerazione finale. Il gioco non richiede un salto manuale eseguito con tempismo millimetrico; conta piuttosto la velocità e l’angolazione con cui il cavallo arriva sul punto da superare.
Una volta fuori, Epona diventa un mezzo di trasporto stabile per Link adulto. Nella Piana di Hyrule puoi richiamarla suonando X → Y → A → X → Y → A, purché ti trovi in un’area in cui la cavalcatura può comparire. Non aspettarti di farla entrare nei dungeon o di convocarla in qualsiasi ambiente chiuso. Il suo vantaggio principale è la velocità negli spostamenti e la possibilità di raggiungere alcune attività opzionali, fra cui il tiro con l’arco a cavallo nella regione Gerudo. È utile anche per attraversare il ponte interrotto verso la Valle Gerudo, benché esistano alternative di progressione che non rendono Epona indispensabile in ogni partita.
Recuperarla presto, comunque, alleggerisce soprattutto gli itinerari che chiedono di attraversare Hyrule più volte. La nostra guida alla Spada di Biggoron comprende proprio alcune consegne cronometrate fra regioni distanti, per le quali un cavallo già disponibile può evitare rallentamenti. Se vuoi collocare queste attività nella sequenza generale dell’avventura, puoi fare riferimento anche alla soluzione completa di Ocarina of Time al 100%. Il dettaglio da non dimenticare è che la libertà di cavalcare Epona nasce da una piccola preparazione durante l’infanzia, ma si conquista davvero soltanto superando entrambe le gare e uscendo dal ranch.
Hai finito di leggere? Gioca
La parola di oggi
Il Wordle dei videogiochi. Poi la software house e il boss.