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The Legend of Zelda: Ocarina of Time: tutte le 12 melodie, come suonarle e dove impararle

di ilplatinatore ·

Link bambino suona un'ocarina blu con Navi al suo fianco e la sequenza dei pulsanti visibile nell'immagine del remake per Nintendo Switch 2

In The Legend of Zelda: Ocarina of Time la musica non accompagna soltanto le scene più memorabili dell’avventura: è un linguaggio attraverso cui Link modifica il mondo, richiama personaggi, attraversa epoche e raggiunge luoghi che altrimenti richiederebbero lunghi viaggi. Le prime melodie aprono passaggi e danno accesso a piccoli segreti, mentre quelle insegnate da Sheik diventano la rete di teletrasporto necessaria per muoversi fra i templi della seconda parte. Nel remake per Nintendo Switch 2 questa architettura rimane intatta, anche se il modo in cui il giocatore esegue le note è stato modernizzato.

Le dodici canzoni fisse si dividono in sei melodie di utilizzo generale e sei melodie di teletrasporto. A esse si affianca la Canzone dello Spaventapasseri, che non possiede una combinazione universale perché è il giocatore a comporla. Qui trovi tutte le sequenze di pulsanti del remake, i personaggi che le insegnano e gli effetti da conoscere quando una stanza, un personaggio o un luogo sembrano chiedere qualcosa di diverso da una normale interazione. Le indicazioni fanno riferimento alla versione Switch 2 del 2026, perciò non vanno confuse con le sequenze dei pulsanti Nintendo 64 o Nintendo 3DS.

Come suonare l’Ocarina su Switch 2: pulsanti, libro delle melodie e microfono

Nel remake le cinque note dell’ocarina sono assegnate a A, X, Y, L e R. Quando una tabella indica, per esempio, «Y → X → A», devi premere quei pulsanti nell’ordine, senza confonderli con indicazioni musicali come la nota La o con i tasti C dell’originale per Nintendo 64. Le due versioni dell’ocarina presenti nell’avventura, l’Ocarina Fatata e l’Ocarina del Tempo, possono essere conservate e selezionate; inoltre il nuovo Libro delle Melodie permette di controllare le canzoni che Link ha già appreso e i relativi comandi, evitando di doverle trascrivere a mano.

Una novità caratteristica dell’edizione Switch 2 è la possibilità di canticchiare, fischiare o suonare una melodia riconoscibile nel microfono della console. Nintendo consiglia di utilizzare il microfono integrato e di verificare le impostazioni quando sono collegati altri dispositivi audio. Il riconoscimento è un’alternativa al controller, non un modo per sbloccare anticipatamente canzoni che Link non ha ancora imparato attraverso la storia. Per chi cerca la massima affidabilità nei dungeon, i comandi tradizionali rimangono il metodo più immediato: il microfono è particolarmente interessante per sperimentare con uno strumento vero o per interpretare le melodie senza servirsi dei pulsanti.

Il menu delle canzoni introdotto nel remake è utile anche a distinguere la conoscenza di una sequenza dal suo effettivo sblocco. Sapere quali tasti premere non rende disponibile il teletrasporto verso un tempio se Sheik non ha ancora insegnato la relativa melodia. Analogamente, eseguire una canzone davanti a un elemento dell’ambientazione non garantisce un effetto se quel passaggio richiede prima un oggetto o un evento di progressione. Vale quindi la pena consultare il Libro delle Melodie e controllare l’ultima fase della storia prima di attribuire un mancato funzionamento ai comandi.

Le sei melodie principali: note, luoghi e utilizzi

Le sei melodie tradizionali scandiscono soprattutto il percorso di Link bambino, anche se alcune vengono imparate o sfruttate pienamente soltanto in seguito. La Ninnananna di Zelda è il riferimento più importante per i simboli della Triforza, mentre la Canzone del Tempo conduce verso il passaggio fra le epoche. Le altre intervengono in missioni secondarie e situazioni specifiche: basti pensare al ruolo della Canzone di Epona nel Ranch Lon Lon, ai giochi musicali o alla possibilità di cambiare il momento della giornata senza attendere che il tempo scorra da solo.

Melodia Comandi Switch 2 Dove impararla Utilizzo
Ninnananna di Zelda Y → X → A → Y → X → A Impa, dopo l’incontro con Zelda nel castello Attiva i simboli della Triforza, fra cui i meccanismi dei livelli dell’acqua.
Canzone di Epona X → Y → A → X → Y → A Malon, nel recinto del Ranch Lon Lon Richiama Epona dopo averla ottenuta; può far dare latte alle mucche.
Canzone di Saria R → A → Y → R → A → Y Saria, nel Prato Sacro della Foresta Permette di comunicare con Saria ed è utile per Darunia e altri incontri.
Canzone del Sole A → R → X → A → R → X Tomba della Famiglia Reale nel Cimitero di Kakariko Alterna giorno e notte e può immobilizzare temporaneamente i ReDead.
Canzone del Tempo A → L → R → A → L → R Zelda, dopo aver raccolto le tre Pietre Spirituali Apre la Porta del Tempo e interagisce con gli speciali blocchi blu.
Canzone delle Tempeste L → R → X → L → R → X Uomo del mulino di Kakariko, con Link adulto Fa piovere e può aprire grotte o attivare eventi collegati all’acqua.

Per apprendere la Ninnananna di Zelda devi prima incontrare la principessa al Castello di Hyrule e seguire Impa, che insegna la melodia durante la sequenza successiva. La Canzone di Epona non viene invece consegnata automaticamente: raggiungi Malon presso il Ranch Lon Lon quando Link è bambino e interagisci con lei nel recinto dei cavalli. La Canzone di Saria richiede un ritorno verso il Prato Sacro della Foresta dopo l’incontro con Zelda, mentre la Canzone del Sole si trova esplorando la Tomba della Famiglia Reale nel cimitero di Kakariko. Sono deviazioni che conviene affrontare durante il primo ciclo di esplorazione, perché riducono le difficoltà di spostamento nelle fasi successive.

La Canzone delle Tempeste costituisce un caso particolare: Link adulto la impara dall’uomo del mulino di Kakariko, ma il suo utilizzo durante l’infanzia è legato a una delle sequenze temporali più celebri dell’avventura. Allo stesso modo, la Ninnananna non è limitata ai primi enigmi: nel Tempio dell’Acqua, la gestione dei livelli e delle chiavi dipende dalla capacità di raggiungere e attivare i simboli della Triforza nelle diverse zone della struttura. Quando una melodia acquisita molte ore prima torna indispensabile, il problema è spesso riconoscere il punto in cui usarla e non ricordarne l’esistenza.

Le sei melodie di teletrasporto insegnate da Sheik

Dopo il passaggio all’età adulta, le canzoni assumono una funzione geografica più evidente. Sheik insegna progressivamente sei melodie che riportano Link in altrettanti punti strategici di Hyrule, di solito vicini all’accesso dei templi. Il teletrasporto non sostituisce l’esplorazione necessaria a raggiungere inizialmente quei luoghi: prima bisogna seguire gli eventi che portano all’incontro con Sheik, poi la melodia rimane disponibile per i ritorni successivi. Questo sistema è prezioso soprattutto quando occorre cambiare equipaggiamento, raccogliere oggetti rimasti indietro o riprendere una missione senza attraversare di nuovo regioni intere.

Melodia Comandi Switch 2 Dove impararla Utilizzo
Minuetto della Foresta L → X → Y → A → Y → A Sheik, verso il Prato Sacro della Foresta Trasporta al Prato Sacro, nei pressi del Tempio della Foresta.
Bolero del Fuoco R → L → R → L → A → R → A → R Sheik, nel Cratere del Monte Morte Trasporta vicino all’ingresso del Tempio del Fuoco.
Serenata dell’Acqua L → R → A → A → Y Sheik, dopo gli Stivali di Ferro nella Caverna di Ghiaccio Trasporta al Lago Hylia, vicino al Tempio dell’Acqua.
Requiem dello Spirito L → R → L → A → R → L Sheik, al Colosso del Deserto Trasporta al Colosso del Deserto ed è essenziale per il ritorno con Link bambino.
Notturno dell’Ombra Y → A → A → L → Y → A → R Sheik, nella sequenza narrativa a Kakariko Trasporta alla zona alta del Cimitero di Kakariko, presso il Tempio dell’Ombra.
Preludio della Luce X → A → X → A → Y → X Sheik, al Tempio del Tempo Trasporta al Tempio del Tempo e facilita i ritorni tra le due epoche.

Il Minuetto della Foresta accompagna l’accesso alla zona del Tempio della Foresta, mentre il Bolero del Fuoco porta al Cratere del Monte Morte. Per ottenere la Serenata dell’Acqua bisogna aver raggiunto la Caverna di Ghiaccio e recuperato gli Stivali di Ferro: il suo punto di arrivo è il Lago Hylia, motivo per cui diventa così utile nel corso dell’esplorazione del Tempio dell’Acqua. Il Notturno dell’Ombra è collegato agli eventi narrativi di Kakariko che aprono la strada al tempio omonimo, e il Preludio della Luce riporta al Tempio del Tempo, consentendo di organizzare più facilmente gli spostamenti fra le epoche.

Il Requiem dello Spirito merita un’attenzione distinta. Si impara al Colosso del Deserto dopo aver raggiunto l’area da adulto, ma serve anche a tornarvi con Link bambino: è quindi una melodia che non si limita ad abbreviare un viaggio già compiuto, poiché rende praticabile una parte della progressione ambientata nell’altra epoca. Se una canzone di teletrasporto non produce alcun effetto, verifica di averla appresa effettivamente da Sheik; se invece devi raggiungere un punto specifico dentro il dungeon, ricorda che il teletrasporto conduce alla regione d’accesso e non alla stanza che vuoi visitare.

Canzone dello Spaventapasseri: come crearla e quando utilizzarla

Accanto alle dodici melodie fisse esiste una composizione particolare, la Canzone dello Spaventapasseri. Non è corretto inserirla in una tabella con una sequenza obbligatoria, perché le note vengono scelte liberamente dal giocatore. Il percorso comincia al Lago Hylia, dove Link bambino può incontrare gli spaventapasseri presso la riva e proporre una melodia personalizzata. Quando Link torna adulto, può far riconoscere quella stessa sequenza a Bonooru e richiamare Pierre in determinati punti dell’ambientazione, così da creare bersagli utili al Rampino o al Longshot.

Questa meccanica richiede soprattutto coerenza: devi ricordare e riprodurre la composizione che hai registrato, anziché aspettarti una combinazione unica valida per ogni partita. Scegliere una sequenza semplice da memorizzare è il modo più pratico per evitare errori quando raggiungi una balconata distante o un punto in cui Pierre può comparire. L’interazione con lo spaventapasseri non sostituisce il possesso del Rampino; costituisce piuttosto una possibilità aggiuntiva da sfruttare dopo aver sbloccato gli strumenti necessari.

I bersagli collegati a Pierre sono utili anche a chi sta recuperando collezionabili e passaggi facoltativi, soprattutto nelle aree dove una piattaforma rimane visibile ma irraggiungibile con un salto ordinario. Per coordinare i ritorni nelle diverse regioni puoi seguire la guida completa di The Legend of Zelda: Ocarina of Time al 100%, che colloca le melodie e gli strumenti all’interno della progressione generale. Il principio resta semplice: le dodici canzoni apprese da personaggi e storia hanno combinazioni prestabilite, mentre quella dello Spaventapasseri appartiene alla tua partita e va conservata come tale.

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