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The Legend of Zelda: Ocarina of Time: soluzione del Campo di Addestramento Gerudo, tutte le chiavi e Frecce di Ghiaccio

di ilplatinatore ·

Schermata promozionale di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2, ambientata nel regno di Hyrule

La Fortezza Gerudo è uno dei luoghi in cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time mette più chiaramente alla prova tutto ciò che Link ha imparato dopo il risveglio nel Tempio del Tempo. Liberare i carpentieri significa ottenere il diritto di muoversi fra le guerriere del deserto, ma all’interno della fortezza rimane un’ulteriore sfida, del tutto facoltativa e costruita attorno agli strumenti conquistati nel resto dell’avventura. Il Campo di Addestramento Gerudo non ha un boss tradizionale: la difficoltà consiste nel superare una successione di combattimenti, tratti sulla lava e stanze con meccanismi che richiedono oggetti diversi, senza perdere di vista la destinazione finale.

Nel remake per Nintendo Switch 2 del 2026 il percorso differisce in modo significativo da quello dell’edizione Nintendo 64. Le ricognizioni dedicate alla nuova versione descrivono otto piccole chiavi da raccogliere, una sequenza di sette porte chiuse e, oltre l’ultima, il forziere delle Frecce di Ghiaccio. Per chi arriva da una vecchia guida il rischio principale è cercare stanze, forzieri invisibili o una nona chiave che appartengono alla configurazione originale: questa soluzione segue invece l’ordine delle prove del remake, dall’ingresso della fortezza fino all’uscita dopo il premio.

Come entrare nel Campo di Addestramento Gerudo e quale equipaggiamento portare

L’accesso è riservato a Link adulto e presuppone di aver completato la liberazione dei quattro carpentieri imprigionati nella Fortezza Gerudo. Dopo aver affrontato le guerriere che custodiscono le celle e aver messo in salvo tutti i prigionieri, ricevi il permesso che ti permette di circolare nella fortezza. Raggiungi quindi il cancello di legno presidiato da un’addetta Gerudo e chiedi di partecipare alle prove: l’ingresso costa 30 rupie. La guardiana consente di abbandonare il percorso, ma rientrare richiede un nuovo pagamento. È meglio quindi sistemare l’inventario prima di entrare, senza considerare l’uscita una pausa gratuita per recuperare risorse.

Per affrontare tutte le stanze conviene arrivare con Arco Fatato, Longshot, Martello Megaton, Bombe, Tunica Goron e Tunica Zora, insieme all’ocarina e alla Canzone del Tempo. Le guide specifiche del remake menzionano anche la Canzone dello Spaventapasseri e il Fuoco di Din fra gli strumenti utili. Le Bombe servono contro avversari e ostacoli, mentre arco e Longshot intervengono ripetutamente sugli interruttori e sui bersagli a distanza. La Tunica Goron evita che il calore delle sale vulcaniche diventi un problema aggiuntivo; quella Zora è invece importante quando il percorso scende sott’acqua.

Non confondere queste esigenze con la dotazione delle vecchie soluzioni Nintendo 64, nelle quali ricorrono, fra gli altri, Lenti della Verità, Stivali di Ferro e Guanti d’Argento in stanze disposte diversamente. La prima verifica da fare quando un passaggio non coincide è l’edizione del gioco cui si riferisce la guida, non la ricerca di un equipaggiamento ulteriore che potrebbe non servire. Se devi ancora recuperare il Longshot, puoi organizzare il ritorno al Campo di Addestramento dopo aver affrontato il Tempio dell’Acqua, dove lo strumento viene ottenuto nel corso della progressione.

Dagli Stalfos alle sale della lava: soluzione delle prime prove

Superato il cancello, attraversa l’atrio e raggiungi l’arena con il pavimento sabbioso. La prima prova è uno scontro contro Stalfos e guerrieri corazzati, da affrontare senza esporsi inutilmente a due attacchi contemporanei: mantieni una distanza sufficiente per riconoscere le aperture, para i colpi e contrattacca su un bersaglio alla volta. Al termine compare un forziere che contiene la prima chiave. Le chiavi del Campo di Addestramento non aprono le celle dei carpentieri e non sono intercambiabili con quelle degli altri dungeon; per il momento conservale tutte senza cercare di raggiungere il tesoro centrale.

La porta successiva conduce ai corridoi percorsi da massi rotolanti. Aspetta che l’ostacolo sia passato prima di attraversare i punti più stretti e sfrutta i bersagli del Longshot sui muri e sul soffitto per superare i tratti interrotti. Proseguendo raggiungerai una sala occupata da Wolfos, seguita da stanze con contenitori e piante aggressive. Qui puoi ridurre il rischio con attacchi dalla distanza, eliminando prima le creature che ostacolano il passaggio. I forzieri incontrati lungo il tragitto possono contenere rupie, munizioni o altri oggetti, ma non è necessario considerarli tutti parte del conteggio delle chiavi.

Nell’alcova che segue, il Martello Megaton permette di distruggere gli elementi di pietra contrassegnati dal comando di colpo; il forziere della seconda chiave si trova nella stessa zona. Più avanti indossa la Tunica Goron prima di entrare nella sezione vulcanica. Al centro di una sala si trova una grande roccia con un occhio rosso: colpiscilo più volte con l’Arco Fatato finché la roccia si disgrega e lascia raggiungere la chiave sulla grata. È un meccanismo specifico della ricostruzione documentata per Switch 2 e non va confuso con gli enigmi della statua rotante della versione Nintendo 64.

Raggiunta la piattaforma che domina la lava, esegui la Canzone dello Spaventapasseri per far comparire Pierre sul lato opposto, quindi usa il Longshot per agganciarti e passare oltre. Nel corridoio successivo troverai la quarta chiave. La sala seguente introduce una combinazione di interruttori e statue da abbattere: colpisci con il martello i blocchi appropriati, individua gli occhi sulle pareti e attivali con le frecce. Quando il piedistallo centrale diventa accessibile, apri il forziere della quinta chiave. Se hai perso l’orientamento fra i passaggi della lava, considera questi due ambienti come tappe separate: prima il collegamento tramite Pierre, poi l’enigma con martello e arco.

Dove trovare tutte le otto chiavi piccole nel remake Switch 2

Le tre chiavi rimanenti richiedono di combinare la Canzone del Tempo con il percorso sopra la lava, una breve sezione in acqua e uno scontro conclusivo. Nell’area con i simboli musicali, suona la Canzone del Tempo per far comparire i blocchi blu che permettono di attraversare i vuoti fra le piattaforme. Usa il Longshot dove le distanze non consentono di saltare in sicurezza e non rimanere inutilmente fermo nelle zone esposte al calore. La nostra guida alle dodici melodie riporta la combinazione specifica dei tasti Switch 2 qualora non la ricordassi.

Il percorso conduce a una stanza con un blocco del Tempo sopra un’apertura quadrata. Equipaggia la Tunica Zora, esegui di nuovo la melodia per rimuovere l’ostacolo e scendi nel tratto sommerso, seguendo il passaggio fino a riemergere. Le ricognizioni del remake collocano qui la sesta chiave, ma descrivono il suo recupero soprattutto attraverso il completamento della sequenza acquatica, senza individuare con la stessa precisione un forziere finale: controlla quindi il contatore prima di tornare nella sala della lava, anziché cercare meccanicamente un contenitore invisibile come nelle soluzioni del gioco originale. Riprendi poi il tragitto sopra i blocchi e raggiungi il corridoio dove il forziere della settima chiave è collocato su un tappeto.

L’ultima chiave viene assegnata dopo una prova di combattimento contro i Lizalfos in un’arena circondata dal fuoco. Evita di restare bloccato vicino alle pareti: gli avversari possono costringerti a indietreggiare proprio quando le fiamme rendono meno sicuro lo spazio ai margini. Affrontali separatamente per quanto possibile, interrompi le loro offensive e apri il forziere apparso al centro dopo la vittoria. A questo punto il totale previsto è otto e puoi tornare verso la zona delle porte incatenate senza temere di aver dimenticato una nona chiave.

Chiave Stanza o prova Come recuperarla
1 Arena degli Stalfos Sconfiggi le ondate di nemici nell’arena sabbiosa e apri il forziere comparso sul ripiano al termine dello scontro.
2 Alcova del Martello Megaton Supera i corridoi con i massi, gli Wolfos e le stanze con le piante; nell’alcova successiva usa il martello sui blocchi e apri il forziere.
3 Roccia con l’occhio nella sala della lava Dalla piattaforma circolare colpisci ripetutamente con l’arco l’occhio rosso della roccia centrale finché il passaggio si libera; raccogli la chiave sulla grata.
4 Corridoio oltre lo spaventapasseri Suona la Canzone dello Spaventapasseri, aggancia Pierre con il Longshot e attraversa; il forziere si trova nel corridoio oltre la porta.
5 Sala delle statue e degli interruttori Rompi le statue contrassegnate dal comando di colpo con il Martello Megaton e colpisci gli interruttori a occhio; apri il forziere comparso sul piedistallo centrale.
6 Piscina sotto il blocco del Tempo Attraversa la sala della lava creando i blocchi con la Canzone del Tempo, raggiungi il pavimento con il blocco blu e suona ancora per rimuoverlo; percorri la sezione subacquea con la Tunica Zora.
7 Corridoio dopo la sala dei blocchi Torna attraverso le piattaforme della lava e prosegui nella lunga galleria: apri il forziere posto sul tappeto prima dell’arena finale.
8 Arena dei Lizalfos Sconfiggi tutti i Lizalfos fra le pareti infuocate e apri il forziere che compare al centro della stanza.

Il riepilogo segue l’ordine di attraversamento più lineare documentato per il remake; il numero assegnato a ogni chiave serve soltanto a rendere la consultazione più semplice, non corrisponde a una numerazione impressa sugli oggetti. Se il contatore è inferiore al previsto, torna alla stanza dell’ultima prova completata e verifica la ricompensa prima di proseguire. Alcuni forzieri contengono soltanto munizioni o rupie, e aprirli non sostituisce il recupero della chiave legata all’enigma.

Come aprire le sette porte e ottenere le Frecce di Ghiaccio

Concluso il circuito, raggiungi il passaggio delle porte chiuse con catene, disposto nella parte finale del Campo di Addestramento. Ogni porta consuma una chiave piccola: segui il percorso verso il forziere principale, aprendo una serratura alla volta. Lungo il tragitto compaiono camere laterali con scrigni contenenti rupie e munizioni, ma la ricompensa importante si trova oltre la settima porta. Poiché nella versione Switch 2 vengono documentate otto chiavi complessive e sette porte necessarie per arrivare al premio, al termine può rimanerne una nell’inventario; non cercare una stanza segreta soltanto per azzerare il contatore.

Il grande forziere conclusivo contiene le Frecce di Ghiaccio, un potenziamento facoltativo dell’arco capace di congelare diversi nemici e bersagli e che richiede energia magica quando viene utilizzato. È una ricompensa interessante per ampliare le opzioni di combattimento e controllo degli avversari, ma non è indispensabile per portare a termine la storia. Il Campo di Addestramento non assegna inoltre un Contenitore di Cuore, un Frammento di Cuore o una Skulltula d’oro: se il tuo obiettivo è il completamento integrale, devi considerare le Frecce di Ghiaccio come il premio specifico di questa deviazione.

Una volta aperto il forziere puoi ripercorrere i passaggi verso l’atrio e colpire con una freccia l’interruttore sopra la porta scura per ripristinare il collegamento con l’uscita. All’esterno, l’addetta Gerudo riconosce il risultato della prova. La differenza con il minidungeon originale rimane sostanziale: il remake propone un circuito di otto chiavi, un costo di 30 rupie e prove riconfigurare attorno al Longshot, al Martello Megaton e alla Canzone del Tempo, mentre le vecchie soluzioni fanno riferimento ad altre stanze e a nove chiavi. Quando rientri nel percorso principale di Hyrule, puoi collocare questa attività nel cammino descritto dalla guida completa di Ocarina of Time al 100%, senza confondere l’ottenimento delle Frecce di Ghiaccio con un requisito obbligatorio dei templi successivi.

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