Phantom Blade Zero: come battere il Primo Discepolo delle Sette Stelle
di ilplatinatore ·

Il Primo Discepolo delle Sette Stelle è uno degli scontri più complessi dell’Accampamento del Mandato in Phantom Blade Zero, perché costringe Soul a cambiare metodo quando la prima barra della salute si esaurisce. Nel cortile delle Tre Torri il discepolo guida sei spadaccini che attaccano in formazione, creando pedane umane e assalti simultanei; poco dopo, l’avversario torna in campo come Spada della Disperazione, una marionetta sospesa a fili rossi che controlla l’arena con attacchi a distanza. Chi arriva preparato soltanto a un duello di parate rischia di rimanere chiuso in mezzo al gruppo nella prima fase e di essere travolto dai fili inseguitori nella seconda.
La difficoltà aumenta se hai lasciato viva Vermiglia, lo Spettro Misterioso, durante l’incontro sul tetto della Piccionaia: la spadaccina entrerà nella seconda fase del combattimento, trasformandola temporaneamente in uno scontro contro due boss. È però la scelta giusta per chi vuole completare Figlia della Setta Demoniaca e ottenere il Twin Fish Pendant. La strategia consiste nel gestire gli spadaccini senza disperdere il danno, imparare a correre trasversalmente ai fili e, quando arriva Vermiglia, eliminarla prima di tornare a concentrarsi sul Primo Discepolo.
Dove trovare il Primo Discepolo delle Sette Stelle e come prepararsi
Il boss si trova nell’Accampamento del Mandato, nel campo bruciato ai piedi delle Tre Torri (Three Towers). La Campana delle Tre Torri è il riferimento più comodo lungo il percorso dalla Piccionaia: attraversa i ponteggi, raggiungi la piattaforma superiore e scendi dalla scala che porta nel cortile vicino alle torri di guardia in fiamme. Appena entri nello spazio aperto comincia la scena della Formazione delle Sette Stelle, con sei discepoli vestiti di bianco che si dispongono attorno al loro comandante. Non serve cercare una porta di evocazione o attivare un oggetto speciale; l’incontro scatta avvicinandosi al centro del terreno.
Se stai tornando dopo una sconfitta, la Campana Road to the Training Grounds è un altro punto di riposo utile per rientrare nel cortile. La Tower Rear Exit, invece, diventa disponibile nell’area dopo aver concluso la battaglia: non è un punto di partenza che il giocatore possa necessariamente attivare prima del primo tentativo. L’arena è riconoscibile per le strutture incendiate, il suolo annerito e lo spazio relativamente ampio; questi elementi non sono semplici dettagli scenografici, perché i bordi e le passerelle possono limitare la visuale quando tutti e sette gli avversari iniziano a muoversi nello stesso momento.
Prima di entrare ripristina medicine e risorse, quindi privilegia un equipaggiamento che consenta attacchi brevi, parate precise e spostamenti laterali rapidi. Le Eteree capaci di colpire più bersagli o creare una finestra di controllo possono aiutare nella prima parte, ma non devono esaurire tutte le Scintille Residue quando la salute del comandante è già vicina allo zero: la seconda barra richiederà una gestione diversa. Per approfondire le combinazioni difensive puoi confrontare le opzioni nella nostra guida alle migliori Eteree. Se punti al completamento, assicurati soprattutto di aver risparmiato Vermiglia alla Piccionaia: ucciderla nel primo incontro semplifica questa bossfight, ma compromette le ricompense della sua storia.
Come superare la Formazione delle Sette Stelle nella prima fase
Nella prima fase il Primo Discepolo mantiene la barra della salute principale, mentre sei spadaccini fungono da supporto e da componenti delle tecniche coordinate. L’errore più frequente è cercare di eliminare uno per uno tutti gli accompagnatori come se ciascuno fosse un avversario indispensabile da abbattere. In questo modo l’attenzione si disperde e il comandante può ripetere le sue combinazioni mentre Soul rimane circondato. Concentrati sul Primo Discepolo, ma non ignorare il movimento degli altri: percorri l’esterno del gruppo, mantieni i nemici il più possibile nello stesso settore della visuale e colpisci il bersaglio principale quando si separa dalla formazione.
Una delle tecniche caratteristiche è la pedana di spade, nella quale i discepoli si raggruppano per proiettare in aria il comandante. Dopo il salto arriva un fendente in discesa che può essere affrontato con una parata precisa, a patto di non anticipare il comando durante la preparazione. Un’altra combinazione forma una sorta di scalinata umana: il Primo Discepolo risale la struttura composta dagli altri combattenti e si lancia verso Soul con un attacco rapido. Anche in questo caso il segnale utile è il movimento effettivo del comandante, non la posa iniziale degli spadaccini. Se il tempismo della parata non è ancora stabile, uno spostamento che liberi la traiettoria è preferibile a restare immobile nel punto in cui convergerà la carica.
Il movimento più pericoloso è invece l’assalto sincronizzato dell’intera formazione. I sei discepoli si coordinano per colpire da più direzioni, con varianti che possono investire Soul quasi contemporaneamente. Non trattarlo come una singola tecnica blu da parare frontalmente: quando il gruppo si dispone per circondarti, interrompi la combinazione e cerca spazio fuori dalla zona di convergenza. È il momento in cui stare al centro del cortile, con tutti gli avversari attorno, diventa particolarmente rischioso. Un unico passo laterale compiuto in ritardo può non bastare, perché un secondo discepolo potrebbe raggiungere la posizione nella quale ti sei appena spostato.
Il comandante dispone anche di fendenti con onde di energia e rapidi assalti in avanzamento, che diventano più facili da leggere quando eviti di tenere tutti gli accompagnatori sovrapposti alla sua sagoma. La prima fase si gestisce efficacemente alternando pochi colpi sul bersaglio principale e una riposizione lungo il perimetro; se un attacco lo lascia isolato, puoi prolungare la pressione finché la formazione non si ricompone. Non serve svuotare completamente le risorse per accelerare gli ultimi istanti della barra: quando il comandante cade, la trasformazione ripristina il suo ruolo di boss e inaugura la parte più impegnativa dello scontro.
Come battere la Spada della Disperazione e affrontare Vermiglia
Nella seconda fase il nome del nemico cambia in Primo Discepolo, Spada della Disperazione. Il gruppo di sei spadaccini scompare e il comandante rimane sospeso a fili rossi fra le torri, oscillando sopra il campo mentre l’atmosfera assume una tonalità cremisi. La mobilità del boss non deve spingerti a inseguirlo senza criterio: il nuovo problema è attraversare la distanza senza essere raggiunto dalle raffiche di fili e sfruttare i momenti nei quali la marionetta si avvicina abbastanza da ricevere danni. In questa fase la difesa si fonda più sul posizionamento che sul semplice scambio ravvicinato di colpi.
Quando la Spada della Disperazione lancia ventagli di fili inseguitori, corri trasversalmente rispetto alla sua posizione invece di allontanarti in linea retta. I proiettili seguono l’avanzamento di Soul e diventano molto più pericolosi se rimani sulla stessa direttrice del lancio; una traiettoria laterale continua permette di far passare la maggior parte della raffica alle spalle. Evita però di arrivare fino al limite dell’arena senza osservare dove si trovi il boss: se non hai spazio per completare la corsa, conserva una schivata per attraversare la parte finale dei fili e tornare verso il centro. Le raffiche luminose e i singoli colpi rossi dalle torri sono attacchi differenti, quindi non affidarti a una risposta identica per entrambi.
Quando il comandante scende in picchiata o si avvicina oscillando dai fili, osserva il bagliore blu che segnala i colpi parabili. Una parata precisa può aprire uno spiraglio nel quale infliggere danni allo Sha-Chi e riportare il duello a una distanza favorevole. Gli assalti con indicatore rosso richiedono invece una schivata; tentare di bloccarli durante un rapido avvicinamento espone a una perdita di salute difficilmente recuperabile prima della raffica successiva. La regola più utile è non iniziare una lunga combinazione dopo il primo colpo evitato: la marionetta può concatenare attacchi e soltanto la fine dell’intera sequenza offre il tempo necessario per un contrattacco più impegnativo.
Se hai risparmiato Vermiglia alla Piccionaia, la spadaccina entra nel combattimento quando la seconda barra del Primo Discepolo si è ridotta sensibilmente, approssimativamente intorno alla metà . È il momento più difficile della bossfight perché le sue cariche ravvicinate si sovrappongono ai fili del comandante. Dai priorità a Vermiglia, senza lasciare che la telecamera perda completamente di vista il Primo Discepolo: evita le combinazioni della spadaccina, rispondi dopo i suoi recuperi e spostati quando la marionetta prepara una raffica. Una volta eliminata, torna a gestire la Spada della Disperazione come un duello singolo, prestando attenzione alle combinazioni più lunghe che può utilizzare nella parte conclusiva.
Risparmiare Vermiglia al primo incontro non è quindi un modo per rendere più facile il combattimento: è la condizione per portare a termine la sua storia. Nella nostra guida a Vermiglia, lo Spettro Misterioso spieghiamo come abbandonare il tetto attraversando la catena sospesa e perché la scelta permette di ottenere il Twin Fish Pendant. Durante la seconda fase la gestione di due bersagli richiede pazienza: una volta separata Vermiglia dal comandante e sconfitto il primo dei due, non lasciarti indurre dall’apparente semplicità del duello residuo a inseguire la marionetta dentro i fili.
Ricompense del Primo Discepolo e cosa fare dopo la vittoria
Quando la seconda barra si svuota, il Primo Discepolo lascia Evocazione dello Spadaccino (Swordsman’s Summon), un’Eterea di tipo Evocazione che richiama un capitano e due discepoli armati di spada. La versione base permette di mantenere gli alleati sul campo fino a quindici secondi, con un costo di due Scintille Residue, ma soltanto nelle zone dense di Sha-Chi, riconoscibili dal bagliore dell’icona corrispondente. È una ricompensa interessante soprattutto quando vuoi dividere l’attenzione dei nemici o tenere sotto pressione più bersagli. I potenziamenti sbloccano onde di spada del capitano e tecniche eseguite dall’intera formazione; l’Eterea non va confusa con una nuova arma principale da impugnare direttamente.
La vittoria assegna anche la Chiave del Campo d’Addestramento (Training Grounds Key), che apre il cancello principale del settore dei terreni d’addestramento. È l’oggetto necessario per proseguire verso la bossfight con Yubi, la Marionetta di Bi Taotao, ma prima di affrontarla conviene aver completato le condizioni della missione della Setta di Baishan e aver esaminato il corpo di Bi Taotao dopo Wu Lengshuang. Se vuoi mantenere la progressione corretta, nella nostra guida a Yubi
Prima di abbandonare l’arena raccogli i Fiori della Memoria comparsi dopo la vittoria: quello collegato al Primo Discepolo appartiene alla vicenda della Formazione delle Sette Stelle, mentre il Fiore di Vermiglia appare soltanto quando la spadaccina è stata lasciata viva alla Piccionaia e poi sconfitta durante questa battaglia. La coppia di ricompense permette di proseguire le relative storie e accedere al Twin Fish Pendant. Dopo il combattimento diventa inoltre disponibile la Campana Tower Rear Exit, utile come punto di viaggio rapido per continuare l’esplorazione senza ripercorrere ogni volta le Tre Torri.
C’è infine un oggetto facile da trascurare se ci si dirige subito al Campo d’Addestramento: la Chiave della Casa di Moji non è una ricompensa automatica del Primo Discepolo. Per recuperarla devi risalire il corso d’acqua oltre l’arena e raggiungere il punto di raccolta vicino a una porta utilizzabile soltanto da un lato. La nostra guida alla Chiave della Casa di Moji
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La parola di oggi
Il Wordle dei videogiochi. Poi la software house e il boss.