Phantom Blade Zero: come battere Vermiglia, lo Spettro Misterioso
di ilplatinatore ·

Lo scontro con Vermiglia, lo Spettro Misterioso, introduce una delle decisioni più insidiose dell’Accampamento del Mandato in Phantom Blade Zero. La spadaccina vestita di rosso attende Soul sulla sommità della Piccionaia, sopra un tetto inclinato che concede poco spazio alle ritirate. Le sue cariche con la spada, le rapide combinazioni a distanza ravvicinata e gli attacchi dall’alto possono indurre a trattarla come un normale boss facoltativo. Eppure la soluzione migliore per chi vuole completare la raccolta non coincide con la vittoria immediata: uccidere Vermiglia durante il primo incontro interrompe la missione Figlia della Setta Demoniaca e impedisce di ottenere una ricompensa che diventa disponibile soltanto più avanti.
Il titolo inglese dell’avversaria è Red, the Mysterious Swordswoman; le denominazioni italiane utilizzate nelle guide possono variare, ma qui manteniamo Vermiglia, lo Spettro Misterioso per coerenza con il nome approvato. Questa guida distingue il primo duello sulla torre dal combattimento conclusivo presso le Tre Torri, dove Vermiglia ritorna accanto al Primo Discepolo delle Sette Stelle. È una distinzione fondamentale anche per la strategia: nel primo incontro devi sopravvivere e sganciarti, nel secondo puoi sconfiggerla senza compromettere l’esito della missione.
Dove trovare Vermiglia alla Piccionaia e come prepararsi al duello
Vermiglia si trova nell’Accampamento del Mandato, sulla sommità della torre della Piccionaia (Dovecote). La Campana omonima diventa accessibile seguendo il percorso che parte dal Main Encampment Gate, dopo aver ottenuto l’Eterea Bashpole da Wan Jun e aperto i passaggi con i pavimenti fragili. Prima di entrare nell’edificio parla con la spadaccina disorientata vicino alla Campana: è il personaggio che avvia la missione Daughter of the Dark Sect, tradotta nelle guide italiane come Figlia della Setta Demoniaca. Questo dialogo dà un significato narrativo allo scontro e collega Vermiglia agli eventi che si svolgeranno più avanti.
Dalla Campana apri il portone della torre e sali la prima scala all’interno. Uscito sulle piattaforme esterne di legno, cerca il tratto da affrontare con la corsa sul muro, riconoscibile dai segni chiari sulla superficie, quindi continua a salire attraverso la scala successiva fino al tetto. Durante l’ascesa puoi incontrare una deviazione per un Frammento di Ambra Sha-Chi: si raggiunge passando attraverso un’apertura nelle strutture superiori e non è necessario raccoglierlo per affrontare Vermiglia. Prima di superare l’ultimo collegamento osserva il tetto inclinato e la catena sospesa accanto all’arena, perché sarà proprio quella la via di uscita decisiva per conservare la missione.
Il duello non richiede un equipaggiamento esclusivo, ma favorisce armi principali dal recupero rapido, che consentano di interrompere una combinazione quando la spadaccina arretra e riparte all’attacco. Gli accessori che aiutano a eseguire parate o schivate precise possono risultare utili, ma non eliminano il rischio di essere colpiti ai margini del tetto. Conviene entrare con le medicine ripristinate, riconoscere almeno una o due sequenze avversarie e mantenere sempre una via laterale per uscire dai colpi che coprono l’intera falda. Per scegliere una configurazione equilibrata puoi confrontare la nostra guida ai migliori accessori e quella sulle migliori Eteree da equipaggiare.
Gli attacchi di Vermiglia: cariche, prese e assalti dall’alto
La caratteristica che distingue Vermiglia dai guerrieri pesanti dell’Accampamento è la rapidità con cui può annullare la distanza. La sua spada disegna traiettorie rosse durante le cariche e può essere seguita da più tagli ravvicinati; tentare di punire il primo colpo prima che la sequenza sia conclusa espone Soul alla parte successiva della combinazione. Osserva soprattutto il lampo che precede l’avanzata, poi valuta se eseguire una difesa precisa o allontanarti dalla traiettoria. La falda inclinata del tetto limita la possibilità di correre all’indietro per molti metri, perciò uno spostamento laterale ben misurato è spesso più sicuro di una ritirata prolungata verso il bordo.
Una sequenza da riconoscere comprende due fendenti seguiti da una capriola all’indietro. La spadaccina può usare l’arretramento per rilanciare la pressione con un attacco a distanza; alcune ricostruzioni descrivono un lancio di pugnali che segue con un leggero ritardo la conclusione del salto. Non trattare quindi la capriola come un invito automatico a correre contro di lei. Mantieni visibile il bersaglio, attendi di capire se seguirà un ulteriore colpo e sfrutta la pausa soltanto quando il movimento offensivo è realmente terminato. Questa disciplina è particolarmente importante per chi usa armi dalle animazioni lunghe: un contrattacco avviato nel momento sbagliato può lasciare Soul vulnerabile mentre Vermiglia ha già recuperato distanza.
Un altro segnale è l’ascensione verso la guglia centrale della Piccionaia. Quando Vermiglia salta in alto, preparati a una discesa offensiva sulla posizione di Soul, piuttosto che inseguire la sua sagoma fin sotto la struttura. Resta in movimento, osserva da quale lato inizia l’affondo e schiva dopo aver riconosciuto la direzione effettiva della caduta. Lo scontro comprende anche una presa ravvicinata, particolarmente pericolosa quando si cerca di mantenere la pressione sul boss senza concedergli spazio. Per difenderti dai segnali di un attacco non parabile, fai affidamento sulla schivata e conserva il margine necessario a una seconda evasione: il primo movimento difensivo non sempre chiude tutta la sequenza.
Le parate perfette e le schivate ben sincronizzate restano strumenti utili per controllare il duello, ma il piano non deve trasformarsi in una gara a svuotare la sua barra della salute. Soul osserva durante lo scontro che la spadaccina sembra trattenersi e non riesce a controllare completamente il proprio Sha-Chi, un indizio coerente con la possibilità di interrompere l’incontro senza ucciderla. Se vuoi esercitarti sui suoi movimenti, usa il primo duello per riconoscere le cariche e gli attacchi dalla guglia, poi conserva le risorse per la progressione successiva. Le differenze fra parate, schivate e risposte ai segnali nemici sono approfondite nella nostra guida al sistema difensivo e allo Sha-Chi.
Come superare il primo incontro senza perdere Figlia della Setta Demoniaca
Una volta raggiunto il tetto, non portare a termine la bossfight sconfiggendo Vermiglia. La via corretta per il completamento consiste nel raggiungere la catena sospesa sul lato dell’arena e attraversarla, lasciando viva la spadaccina. Puoi allontanarti durante il combattimento senza attendere di ridurle completamente lo Sha-Chi o la salute. In alcune ricostruzioni l’incontro è descritto come un duello da affrontare prima di ritirarsi; ciò che le guide ai collezionabili concordano nel considerare indispensabile è il risultato finale: Vermiglia non deve essere uccisa in cima alla Piccionaia.
Questo è un caso nel quale il comportamento più aggressivo produce una perdita permanente nel salvataggio. Sconfiggerla al primo incontro fa fallire Daughter of the Dark Sect e impedisce la sua partecipazione allo scontro successivo contro il Primo Discepolo. Di conseguenza non potrai raccogliere il Fiore della Memoria di Vermiglia né ottenere attraverso questa vicenda il Twin Fish Pendant; perderai anche la possibilità di completare la coppia di Fiori della Memoria associata ai due personaggi, dalla quale dipende un incremento permanente della salute massima documentato nelle guide alla missione. La vittoria anticipata non offre un premio equivalente che compensi questi contenuti mancabili.
Dopo aver attraversato la catena segui le piattaforme sul lato opposto. Una sezione del percorso richiede di usare Bashpole per sfondare il pavimento indebolito e raggiungere un collegamento che riporta verso la Campana della Piccionaia; da lì puoi continuare verso la zona delle Three Towers. Sul tragitto si trovano altri collezionabili, ma il punto essenziale è che non devi tornare sul tetto per concludere il duello: la storia di Vermiglia riprenderà più avanti, all’interno di un combattimento collegato alla progressione dell’Accampamento. Per organizzare la raccolta degli oggetti a rischio puoi consultare anche la nostra guida agli accessori mancabili.
Quando sconfiggere Vermiglia e come ottenere il Twin Fish Pendant
La seconda parte della vicenda si svolge nell’area delle Tre Torri, durante la battaglia contro il Primo Discepolo della Formazione delle Sette Stelle (Chief Disciple of the Seven-Stars Formation). Dopo la prima fase, il boss assume la forma indicata nelle guide inglesi come Sword of Despair. Se hai lasciato viva Vermiglia alla Piccionaia, la spadaccina entra nello scontro intorno alla metà della salute della seconda fase, trasformando il duello contro un singolo bersaglio in un combattimento con due avversari. È a questo punto, non sul tetto della Piccionaia, che puoi eliminarla senza chiudere prematuramente la sua storia.
La difficoltà della seconda apparizione sta nella sovrapposizione delle pressioni. Le cariche rapide di Vermiglia possono interrompere la concentrazione necessaria a leggere gli attacchi del Primo Discepolo, mentre quest’ultimo continua a occupare spazio con le proprie tecniche. Cerca di tenere entrambi nella visuale ed evita di impegnarti in lunghe sequenze offensive quando uno dei due è fuori campo. Se riesci a isolare per pochi istanti la spadaccina dopo una sua avanzata, sfrutta la fine della combinazione per danneggiarla, senza perdere di vista la posizione dell’altro avversario. La priorità non è inseguire un bersaglio fino al bordo dell’arena, ma evitare che i due attacchino Soul da direzioni opposte.
Al termine del combattimento raccogli i Fiori della Memoria lasciati nell’arena. Quello collegato a Vermiglia consente di ottenere il Twin Fish Pendant, accessorio offensivo che aumenta il danno in funzione della diminuzione dello Sha-Chi; la versione base può arrivare fino a un bonus del 20%. I due Fiori della Memoria associati al Primo Discepolo e a Vermiglia completano inoltre la coppia di ricompense narrative collegata alla loro storia. Tra le ricompense della battaglia principale figurano anche l’Eterea Swordsman’s Summon e la Training Grounds Key, che appartengono allo scontro con il Primo Discepolo e non alla scelta compiuta sul tetto.
Controlla l’area anche dopo la scomparsa dei due avversari: la ricompensa di Vermiglia va raccolta, non soltanto sbloccata dalla vittoria. Se l’hai eliminata sul tetto in precedenza, la sua assenza dalla seconda fase non è un errore del combattimento, ma la conseguenza della scelta iniziale; le guide ai collezionabili indicano infatti che il suo Fiore della Memoria e il relativo accessorio non compaiono in quel caso. Per chi vuole completare la storia senza perdere oggetti, la strategia è quindi precisa: parla con la spadaccina disorientata, raggiungi Vermiglia, fuggi lungo la catena e sconfiggila soltanto durante lo scontro delle Sette Stelle.
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La parola di oggi
Il Wordle dei videogiochi. Poi la software house e il boss.