Valor Mortis: tutte le armi e Transmutations, dove trovarle e come potenziarle

Valor Mortis: tutte le armi e Transmutations, dove trovarle e come potenziarle

Quali sono tutte le armi di Valor Mortis e come si potenziano? Il soulslike in prima persona di One More Level mette a disposizione nove strumenti di combattimento, suddivisi in tre armi da mischia, tre armi da fuoco e tre Transmutations, le capacità soprannaturali alimentate dal Nephtoglobin. A differenza di altri giochi del genere, la progressione non ruota attorno alla ricerca di decine di armi nascoste: Saber, Rapier, Claymore, Pistol, Blunderbuss, Musket, Fire, Stasis e Shield vengono tutte ottenute obbligatoriamente durante la campagna, permettendo di sbloccare il trofeo d’argento Arsenal Absolute senza dover esplorare aree segrete. La parte più delicata riguarda invece i potenziamenti, necessari per Bladesmith, Gun of Glory e Transmutation Artifex, perché i materiali di qualità massima non sono disponibili nelle stesse quantità per ogni categoria. In particolare, portare Shield al livello 5 è fondamentale per ottenere anche Abyssal Eviction, l’unico trofeo mancabile del gioco.

Tutte le 9 armi e Transmutations di Valor Mortis

L’arsenale di William Dowsett comprende tre tipologie di equipaggiamento, ciascuna con una funzione specifica. Le armi da mischia costituiscono la base del combattimento e consentono di affrontare direttamente gli avversari; quelle da fuoco permettono di colpire a distanza e sfruttare i punti deboli, mentre le Transmutations consumano Nephtoglobin per produrre effetti soprannaturali.

Arma o capacitàCategoriaCapitolo di sbloccoLivello massimo
SaberMischia1 – Revival10
FireTransmutation1 – Revival5
PistolFuoco2 – Regroup10
RapierMischia3 – Rendezvous10
BlunderbussFuoco3 – Rendezvous10
StasisTransmutation4 – Dark Descent5
MusketFuoco5 – Crime10
ClaymoreMischia6 – Punishment10
ShieldTransmutation8 – Blasphemy5

Tutte le acquisizioni sono collegate alla progressione principale. Il gioco impedisce di superare determinati passaggi senza recuperare l’equipaggiamento necessario, mentre le Transmutations servono anche a risolvere enigmi ambientali e aprire percorsi. Non occorre quindi seguire una raccolta separata delle armi per ottenere Arsenal Absolute: basta procedere normalmente fino all’ottavo capitolo.

Saber: la prima arma da mischia

La Saber viene ottenuta automaticamente all’inizio del capitolo 1, Revival, ed è l’arma con cui si apprendono le basi del sistema di combattimento. Offre un equilibrio tra velocità, capacità offensiva e difesa, consentendo di alternare attacchi leggeri, colpi più potenti, parate e blocchi.

La sua versatilità la rende particolarmente utile nella prima partita. Le finestre difensive permettono infatti di affrontare gli avversari senza dover dipendere esclusivamente dalle schivate, mentre i colpi ravvicinati contribuiscono a recuperare il Nephtoglobin necessario alle Transmutations.

Per chi sta ancora imparando a riconoscere gli attacchi nemici, Saber è generalmente la scelta più accessibile: pur non possedendo la portata delle armi più pesanti, permette di reagire rapidamente e mantenere un buon controllo dello scontro.

Rapier: l’arma per chi preferisce parate precise e contrattacchi

La Rapier diventa disponibile nel capitolo 3, Rendezvous. Rispetto alla Saber propone uno stile più tecnico, fondato sulla precisione dei colpi e sull’esecuzione corretta delle parate. La differenza più importante è che non permette di affidarsi al normale blocco difensivo: chi la utilizza deve riconoscere il momento giusto per parare oppure evitare l’attacco.

In compenso, la Rapier può interagire direttamente con i punti deboli degli avversari, senza dipendere necessariamente da un colpo d’arma da fuoco per sfruttarli. Questa caratteristica la rende interessante contro i nemici dei quali si conoscono bene le animazioni, perché un’esecuzione precisa può trasformare la difesa in una nuova opportunità offensiva. Non è necessariamente l’arma migliore per affrontare ogni situazione, ma offre un rendimento particolarmente soddisfacente ai giocatori che preferiscono un combattimento basato sul tempismo anziché sulla resistenza.

Claymore: l’arma pesante del capitolo 6

La Claymore si ottiene verso la fine del capitolo 6, Punishment, e completa la categoria delle armi da mischia. È una spada a due mani caratterizzata da attacchi più lenti, ma estremamente potenti, particolarmente indicati per mettere sotto pressione gli avversari resistenti e colpire più nemici ravvicinati. La sua principale limitazione riguarda la difesa: la Claymore non consente di eseguire le normali parate disponibili con le armi più leggere, obbligando a gestire con attenzione le schivate e le finestre nelle quali è possibile attaccare. Alcune sue capacità secondarie utilizzano inoltre Nephtoglobin, ampliando il ventaglio delle opzioni offensive.

È particolarmente importante per il trofeo Hood-Snatcher, che richiede di decapitare tre nemici con un unico attacco. Il luogo consigliato è Fallen Village → Marketplace, dove un gruppo di cinque avversari può essere attirato all’ingresso di un fienile. Quando i nemici sono abbastanza vicini, tenete premuto R2 per caricare il colpo con la Claymore e cercate di colpirne almeno tre contemporaneamente.

Pistol: l’arma da fuoco più versatile

La Pistol viene acquisita nel capitolo 2, Regroup, e rappresenta la soluzione più immediata per colpire i nemici a distanza. Nonostante la disponibilità limitata delle munizioni, resta utile durante tutta la campagna, soprattutto per interrompere alcuni attacchi, colpire punti deboli e affrontare bersagli difficili da raggiungere con un’arma da mischia.

La pistola è inoltre necessaria per Windhover, che richiede tre eliminazioni con la Pistol mentre si mira in aria. Non occorre uccidere tre avversari durante lo stesso salto: le eliminazioni possono essere ottenute separatamente, tornando eventualmente a una Lantern per far ricomparire i nemici. Un luogo adatto è The Outskirts → Broken Bridge, dove i salti da parete permettono di mirare verso avversari collocati lungo il percorso. L’abilità Airborne Aiming, disponibile nell’albero delle capacità, facilita l’operazione rallentando il tempo durante la mira in aria.

Blunderbuss: l’arma da fuoco per colpire gruppi di nemici

La Blunderbuss si ottiene nel capitolo 3, Rendezvous, e funziona come un’arma a dispersione. Rispetto alla Pistol è meno indicata per i colpi precisi a lunga distanza, ma può infliggere danni considerevoli ai bersagli vicini, specialmente quando numerosi avversari si trovano concentrati davanti a William.

La sua utilità emerge sia contro i nemici vulnerabili alle scariche ravvicinate sia durante i combattimenti nei quali occorre colpire più bersagli contemporaneamente. Il trofeo Scattershot richiede proprio di eliminare cinque nemici con un singolo colpo di Blunderbuss.

Per affrontare questa sfida è consigliabile potenziare l’arma almeno fino al livello 6 e utilizzare il miglioramento Collateral Damage, che aumenta l’ampiezza della dispersione. Tornate quindi alla Lantern Fallen Village → Marketplace, attirate i cinque nemici presenti nel fienile e raggruppateli presso l’ingresso prima di sparare. Se il colpo non elimina tutti gli avversari, riposate alla Lantern e ripetete il tentativo, eventualmente migliorando ulteriormente l’arma.

Musket: il fucile per i bersagli lontani

Il Musket viene sbloccato nel capitolo 5, Crime, e completa l’arsenale delle armi da fuoco. Rispetto alla Pistol privilegia la potenza e la precisione a distanza, risultando particolarmente utile per colpire punti deboli o eliminare avversari prima di entrare nel loro raggio d’attacco. Il prezzo di questa maggiore efficacia è una gestione più lenta e impegnativa dell’arma. Non conviene quindi utilizzarlo indiscriminatamente contro ogni nemico comune, soprattutto quando le munizioni sono limitate: è preferibile riservarlo ai bersagli difficili da raggiungere o agli incontri nei quali un colpo particolarmente potente può cambiare l’andamento dello scontro.

Il Musket è utile anche per Aerial Annihilation, che richiede di eliminare un nemico con un colpo alla testa dopo un salto da parete. La sua potenza può rendere sufficiente un singolo proiettile contro un soldato comune, facilitando il requisito quando si utilizza Airborne Aiming.

Fire: la prima Transmutation e come funziona

Fire viene ottenuta automaticamente nel capitolo 1, Revival. È la prima capacità soprannaturale utilizzata da William e permette di incendiare i nemici, applicando progressivamente lo stato Ignite. L’effetto diventa particolarmente utile contro gruppi ravvicinati, soprattutto quando gli avversari rimangono esposti abbastanza a lungo da accumulare la condizione.

Fire svolge anche una funzione nell’esplorazione: serve infatti a bruciare le liane dorate che bloccano numerosi passaggi, permettendo di raggiungere forzieri e percorsi secondari. Per questo motivo conviene controllare regolarmente le aree già visitate quando si individuano ostacoli apparentemente non attraversabili.

La capacità è associata al trofeo Flaming Feast, che richiede di incendiare quattro nemici con un unico utilizzo continuativo della Transmutation. Anche in questo caso il gruppo del fienile presso Fallen Village → Marketplace costituisce un luogo favorevole: lasciate avvicinare gli avversari, raggruppateli e utilizzate Fire fino a riempire la barra dello stato Ignite per almeno quattro bersagli.

Stasis: come bloccare i nemici e ottenere Statue of Insanity

La Transmutation Stasis viene sbloccata nel capitolo 4, Dark Descent, e introduce una possibilità di controllo differente dai danni diretti di Fire. Applicando ripetutamente il suo effetto, è possibile bloccare temporaneamente gli avversari e creare aperture utili per attaccare, recuperare posizione o affrontare combattimenti particolarmente difficili.

Stasis è importante anche per alcuni enigmi ambientali. In determinate zone delle Caverns, per esempio, consente di bloccare meccanismi mobili nella posizione necessaria per attraversare un passaggio o raggiungere un forziere.

Per il trofeo Statue of Insanity bisogna immobilizzare completamente un avversario del tipo Sergeant Gaspard “Cannonhand” Dubois, riempiendo tutti gli indicatori Stasis sopra la sua barra della salute. Una posizione adatta si trova presso Vale of Wrath → Wolfsbane Field. Dalla Lantern procedete lungo il percorso e distruggete i due punti deboli che bloccano il passaggio; poco oltre incontrerete un nemico simile al secondo boss della campagna. Applicate Stasis fino a completare l’immobilizzazione, evitando di eliminarlo troppo presto. Se il bersaglio muore, potete farlo ricomparire riposando alla Lantern.

Shield: l’ultima Transmutation e la priorità per il Platino

Shield viene ottenuta durante il capitolo 8, Blasphemy, ed è l’ultima capacità necessaria per completare Arsenal Absolute. Permette di attivare una difesa soprannaturale, ma la sua funzione più importante ai fini dei trofei compare soltanto con il potenziamento finale. Portando Shield al livello 5 si sblocca infatti Shield Bash, un attacco che consente di respingere gli avversari. Utilizzando la configurazione standard del controller PS5, bisogna tenere premuto L2 per attivare Shield e premere R2 per eseguire la spinta.

Il trofeo Abyssal Eviction richiede di eliminare un nemico facendolo precipitare nel vuoto attraverso Shield Bash. La posizione consigliata si trova presso Fortress → Traverse: dalla Lantern bisogna risalire la collina, attraversare il cancello e seguire il sentiero esterno al castello fino alla piattaforma di legno sulla quale possono essere attirati due nemici umani.

Il requisito diventa mancabile soltanto a causa dei materiali di potenziamento. Per questa ragione bisogna conservare almeno un Quintessential Transmutation Material per portare Shield al livello 5, evitando di utilizzare tutti i componenti rari su Fire e Stasis.

Come ottenere Arsenal Absolute

Arsenal Absolute è il trofeo d’argento che richiede di sbloccare tutte le armi e le Transmutations disponibili. In totale sono nove: tre armi da mischia, tre armi da fuoco e tre capacità soprannaturali.

Non servono potenziamenti, collezionabili opzionali o completamenti di missioni secondarie. Tutti gli strumenti vengono ottenuti obbligatoriamente attraverso la storia principale e l’ultimo, Shield, compare nel capitolo 8. Di conseguenza, se si prosegue normalmente nella campagna, Arsenal Absolute viene ottenuto automaticamente. È importante non confondere questo requisito con i tre trofei dedicati ai potenziamenti massimi: Arsenal Absolute richiede soltanto di possedere l’intero arsenale, mentre Bladesmith, Gun of Glory e Transmutation Artifex dipendono dall’investimento dei materiali.

Come potenziare le armi da mischia al livello 10

Le tre armi da mischia utilizzano i Blade Materials, recuperabili attraverso l’esplorazione, i forzieri e alcuni acquisti presso l’Abandoned Church. I materiali sono suddivisi in qualità differenti, necessarie per raggiungere livelli progressivamente superiori.

LivelloMateriale necessario
21 Crude Blade Material
32 Crude Blade Materials
43 Crude Blade Materials
51 Pure Blade Material
62 Pure Blade Materials
73 Pure Blade Materials
81 Distilled Blade Material
92 Distilled Blade Materials
101 Quintessential Blade Material

Il trofeo Bladesmith si ottiene portando una qualsiasi delle tre armi da mischia al livello 10. Non è necessario raggiungere il livello massimo con Saber, Rapier e Claymore contemporaneamente.

Le guide complete indicano una disponibilità di Blade Materials sufficiente per sviluppare tutte le armi da mischia fino al massimo, quindi questa categoria non presenta le stesse restrizioni delle Transmutations. Conviene comunque investire prioritariamente nello strumento che si utilizza più spesso: Saber offre maggiore versatilità difensiva, Rapier premia le parate precise e Claymore privilegia i danni elevati.

Come potenziare Pistol, Blunderbuss e Musket al livello 10

Le armi da fuoco utilizzano i Firearm Parts, anch’essi suddivisi in qualità differenti. Come per le armi da mischia, i componenti di base vengono sostituiti da materiali più rari man mano che ci si avvicina al livello massimo.

LivelloMateriale necessario
21 Standard Firearm Part
32 Standard Firearm Parts
43 Standard Firearm Parts
51 Superior Firearm Part
62 Superior Firearm Parts
73 Superior Firearm Parts
81 Exquisite Firearm Part
92 Exquisite Firearm Parts
101 Masterwork Firearm Part

Per ottenere Gun of Glory basta sviluppare una delle tre armi da fuoco fino al livello 10. La precauzione riguarda l’ultimo passaggio: nella versione di lancio è stato individuato un solo Masterwork Firearm Part, a fronte di una disponibilità di materiali ordinari sufficiente per portare tutte le armi al livello 9.

Per questo motivo è consigliabile scegliere con attenzione quale arma completare. La Pistol è una soluzione equilibrata per chi sfrutta frequentemente i punti deboli, la Blunderbuss è particolarmente efficace contro bersagli raggruppati e il Musket privilegia i colpi potenti a distanza.

Il materiale finale non deve essere speso su un’arma scelta casualmente: potenziare fino al livello 10 quella che si utilizza realmente permette di ottenere il trofeo e contemporaneamente un vantaggio concreto durante la campagna.

Come potenziare Fire, Stasis e Shield al livello 5

Le Transmutations utilizzano una categoria separata di materiali, con un limite massimo fissato al livello 5. Il procedimento richiede una quantità inferiore di miglioramenti rispetto alle armi tradizionali, ma i componenti finali sono particolarmente preziosi.

LivelloMateriale necessario
22 Crude Transmutation Materials
32 Pure Transmutation Materials
42 Distilled Transmutation Materials
51 Quintessential Transmutation Material

Il trofeo Transmutation Artifex viene assegnato dopo aver portato una qualsiasi Transmutation al livello 5. Tuttavia, chi vuole ottenere anche il Platino dovrebbe sviluppare Shield prima di completare Fire o Stasis.

Le guide della versione di lancio indicano infatti soltanto due Quintessential Transmutation Materials disponibili, pur essendoci tre capacità da migliorare. Il rischio nasce quando entrambi vengono consumati su Fire e Stasis: in quel caso non rimane il componente necessario per sbloccare Shield Bash, indispensabile per Abyssal Eviction.

La strategia consigliata è quindi portare Fire e Stasis al livello 4 se risultano utili al proprio stile di gioco, conservando un materiale di qualità massima per Shield. In questo modo si potranno ottenere Transmutation Artifex e Abyssal Eviction attraverso lo stesso potenziamento, senza compromettere la progressione verso il Platino.

Dove trovare i materiali per potenziare le armi?

I materiali si trovano principalmente esplorando le regioni della campagna, aprendo forzieri e completando alcune missioni secondarie. Una parte dei componenti ordinari può inoltre essere acquistata presso l’Abandoned Church, che rappresenta un punto di riferimento per la crescita dell’equipaggiamento.

Non tutte le risorse hanno però la stessa disponibilità. I materiali iniziali vengono ottenuti abbastanza frequentemente, mentre quelli necessari per l’ultimo livello possono trovarsi in posizioni molto più specifiche o essere assegnati come ricompensa di attività opzionali.

Un esempio particolarmente importante è Monster Hunt, la missione secondaria della City of Orphans che richiede di raccogliere 17 disegni. Completandola si ottiene un Quintessential Transmutation Material, che conviene conservare per portare Shield al livello 5.

Durante l’esplorazione è quindi consigliabile recuperare tutti i materiali visibili lungo il percorso, senza spendere immediatamente quelli di qualità massima. Poiché il gioco permette di tornare nelle regioni precedenti dopo la conclusione della storia, gli oggetti dimenticati possono essere cercati anche successivamente.

Quali armi conviene potenziare per prime?

La scelta non dipende soltanto dai danni, perché le tre armi da mischia propongono stili profondamente differenti. Chi utilizza frequentemente blocchi e parate può investire sulla Saber, mentre la Rapier premia una maggiore padronanza del tempismo e la Claymore offre attacchi potenti contro avversari resistenti o raggruppati.

Per le armi da fuoco, la Pistol rimane particolarmente versatile, ma la Blunderbuss può risultare più efficace nei combattimenti ravvicinati contro più bersagli. Il Musket è invece indicato per chi preferisce eliminazioni precise da lontano e desidera sfruttare la potenza del singolo colpo.

Tra le Transmutations, Fire è utile contro i gruppi e per applicare Ignite, Stasis fornisce capacità di controllo, mentre Shield migliora le opzioni difensive. Se l’obiettivo principale è il Platino, tuttavia, Shield deve avere la precedenza per il livello 5, indipendentemente dalla capacità che si preferisce utilizzare normalmente. Non esiste quindi una singola arma migliore per tutta la campagna. Il gioco incentiva a riconoscere le debolezze degli avversari e ad alternare gli strumenti disponibili, evitando di affidarsi sempre alla stessa combinazione anche quando un incontro richiederebbe un approccio differente.

Jackknife: come infliggere danni con tutte le armi senza morire

Il trofeo Jackknife richiede di infliggere danni con tutte le armi da mischia, le armi da fuoco e le Transmutations durante una sola vita. Per provarci è necessario aver raggiunto almeno il capitolo 8, quando si ottiene Shield e viene completato l’arsenale.

La strategia più semplice consiste nel tornare nelle regioni iniziali, dove si trovano nemici meno pericolosi, e colpirli utilizzando progressivamente ciascuno dei nove strumenti:

  1. Infliggete danni con Saber, Rapier e Claymore.
  2. Utilizzate Pistol, Blunderbuss e Musket, assicurandovi che ogni colpo raggiunga un bersaglio.
  3. Attaccate con Fire e applicate il relativo effetto.
  4. Utilizzate Stasis su un avversario, verificando che la capacità produca il proprio effetto.
  5. Completate la sequenza con Shield, senza morire durante l’operazione.

Non è necessario uccidere un nemico con ogni arma, perché il requisito riguarda i danni inflitti. Se il trofeo non si sblocca dopo aver utilizzato l’intero arsenale, conviene ripetere le Transmutations e verificare che Fire e Stasis abbiano applicato completamente i loro effetti. In questo modo è possibile ottenere Jackknife senza affrontare boss o combattimenti particolarmente impegnativi. Il vantaggio di tornare nelle prime regioni consiste nella possibilità di controllare meglio gli scontri, riducendo il rischio di morire e dover ricominciare l’intera sequenza.

Si possono ottenere tutte le armi e i trofei dopo il finale?

Le nove armi e Transmutations sono obbligatorie durante la storia, quindi Arsenal Absolute viene ottenuto senza alcuna ricerca successiva. Gli altri trofei collegati al combattimento e ai potenziamenti possono invece essere completati durante la fase di esplorazione post-finale, purché si disponga dei materiali necessari. È possibile tornare nelle regioni precedenti utilizzando le Lantern, recuperare componenti dimenticati e affrontare nuovamente i nemici che ricompaiono dopo il riposo. Questo consente di completare sfide come Scattershot, Hood-Snatcher, Windhover e Jackknife anche dopo aver sconfitto il boss conclusivo.

Rimane però fondamentale la gestione dei materiali rari. Per la progressione verso il Platino, la soluzione più sicura consiste nel potenziare almeno un’arma da mischia al livello 10, scegliere con attenzione quale arma da fuoco portare al livello 10 e conservare un Quintessential Transmutation Material per Shield.

Questa distribuzione permette di ottenere Bladesmith, Gun of Glory e Transmutation Artifex, mantenendo contemporaneamente la possibilità di completare Abyssal Eviction. Il sistema di combattimento di Valor Mortis offre quindi una certa libertà nella scelta degli strumenti, ma premia soprattutto chi pianifica i potenziamenti prima di utilizzare le risorse più rare.

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