Valor Mortis: tutti i collezionabili del Capitolo 9 e le posizioni

Soldato mutato armato nel campo di battaglia di Valor Mortis

Il nono capitolo di Valor Mortis, In Ruins, conduce William nella Fortress, una roccaforte attraversata da cortili, camminamenti, sotterranei e difese con cannoni. È una delle aree in cui procedere direttamente verso l’obiettivo della storia rischia di far lasciare indietro numerosi premi: i due percorsi principali si ricongiungono infatti prima dello scontro conclusivo, ma ospitano deviazioni differenti. Le Ambre si trovano in forzieri nascosti, dietro ostacoli ambientali o come ricompensa per aver eliminato nemici particolari. Sono presenti anche chiavi per aprire stanze secondarie e materiali di potenziamento avanzati.

Il capitolo si presta a una raccolta ordinata per Lanterne, dal Main Gate fino a Traverse, Chapel, Ramparts e Courtyard. I nomi originali vengono mantenuti per non attribuire una traduzione italiana non verificata alle indicazioni dell’interfaccia. Le fonti di completamento non segnalano collezionabili ordinari definitivamente perdibili nell’area, quindi il ritorno dopo la storia resta un’opzione; non vale però la pena ignorare tutti gli oggetti perché la sequenza narrativa successiva impone una temporanea limitazione di accesso. Il percorso verso il Platino di Valor Mortis beneficia di un controllo capillare già durante questa visita.

Da Abandoned Church al Main Gate: i primi potenziamenti

Prima di entrare nella Fortress, torna all’Abandoned Church. A questo punto dell’avventura Louis rende disponibile un potenziamento della potenza della Fiala di Ferrofluido acquistabile per 3.000 unità di valuta. È un caso particolare perché il premio non si recupera da un forziere nel castello: riguarda lo stato del negozio e va quindi distinto dai ritrovamenti ambientali veri e propri. Se stai contando soltanto le casse aperte, potresti dimenticare un aumento utile durante gli scontri successivi. Valuta l’acquisto prima di lasciare l’area, soprattutto se prevedi di esplorare i passaggi con più nemici in sequenza.

Dall’ingresso della roccaforte, in corrispondenza di Fortress > Main Gate, il miniboss con cannone lascia l’Amber Fire Breathing. Si tratta di una ricompensa da combattimento: non troverai quindi l’oggetto aggirando il nemico e aprendo una cassa laterale. Dopo lo scontro presta attenzione alla struttura della zona: i sentieri possono divergere e ricongiungersi, perciò il riferimento più utile non è mantenersi sempre su un lato, ma annotare le Lanterne che hai già acceso e quali ramificazioni hai visitato. La serie successiva di oggetti si concentra soprattutto vicino alla Lanterna Traverse.

Traverse: Ambre dietro i rampicanti e i due fuochi

Dalla Lanterna Fortress > Traverse, nel secondo cortile, voltati e percorri la zona a sinistra oltre gli avversari. Nell’edificio sul lato opposto trovi dei rampicanti dorati: bruciali, elimina la creatura che emerge e controlla il forziere contro il muro sul fondo. Contiene Life Diverted, indicata come Amber duplicata potenziabile. Sul lato opposto dello stesso settore, sali le scale e gira immediatamente a destra: dietro alcune casse si trova un potenziamento della potenza del Ferrofluido. La vicinanza dei due premi rende conveniente raccoglierli nella stessa deviazione, prima di tornare alla Lanterna.

Resta nella zona del Traverse per Lucky Shot, ottenibile scendendo su una sporgenza verso il fondo sinistro dell’area, in direzione dell’ingresso della fortezza. Inoltre, dopo aver acceso entrambi i fuochi di segnalazione necessari ad aprire il cancello, varcalo e controlla subito il forziere a sinistra: contiene un Quintessential Transmutation Material. Un’altra Amber, Indestructible Shell, si trova seguendo il percorso a sinistra della Lanterna mentre si evita il tiro dei cannoni, per poi imboccare una piccola rientranza laterale alla fine del tragitto. Le ricompense sono distribuite su più livelli e non corrispondono tutte al percorso obbligatorio dei fuochi.

Chapel: chiavi della fortezza, materiali e stanze nascoste

La zona della Chapel introduce una rete di passaggi sotterranei. Raggiunta la stanza delle fogne dopo un salto su un palo, entra nella porta a sinistra; in fondo alle scale gira a destra per affrontare una camera che si chiude alle spalle del personaggio. Il forziere esplosivo sul fondo contiene un Quintessential Blade Material. Prima di aprirlo, assicurati di avere abbastanza salute e di aver gestito i nemici presenti. Sul lato opposto del settore, scendendo una rampa e entrando a sinistra nella prima stanza, si trova una spada conficcata nel terreno: utilizzare Fire Transmutation su di essa permette di ottenere il trofeo Bonfire.

Nelle stanze vicine recupera la Captain’s Key, collocata a terra nell’angolo destro della camera al termine del corridoio. Poco più in là, una scala conduce a una stanza lunga con una porta a interruttore: un forziere laterale custodisce Tomorrow’s Promise, altra Amber duplicata. La seconda chiave importante è la Fortress Armoury Key, raggiungibile attraversando i tunnel accanto alla zona del Blade Material, sconfiggendo i nemici nella stanza con porta a leva e salendo sulla piattaforma attraverso una scala. Con la chiave puoi aprire la stanza corazzata collegata alla Chapel e ottenere un potenziamento della potenza del Ferrofluido. Non confondere questa ricompensa con il potenziamento accessibile invece usando la Captain’s Key da Traverse.

Ramparts e Courtyard: gli ultimi oggetti prima del boss

Dalla Lanterna Fortress > Ramparts, sali la scala, voltati e cerca il punto debole sul muro di fronte. Colpirlo rivela una scala ulteriore: segui il percorso e attraversa accovacciato il varco nella seconda stanza per trovare Potent Concoction in un forziere. Sempre dai Ramparts, raggiungi la zona superiore dei due nemici con cannone e usa la scala sulla destra per arrivare alla loro posizione. Verso il termine del passaggio si trova un altro forziere con un potenziamento del Ferrofluido. Queste deviazioni richiedono di osservare l’ambiente, perché il loro accesso non coincide con la direzione naturale dello scontro finale.

La Captain’s Key apre anche l’edificio davanti alla Lanterna Traverse, sul lato opposto rispetto alla zona dei cannoni, dove si trova un altro potenziamento. Nel Courtyard attraversa il corridoio contrassegnato dalla bandiera e gira a sinistra nella grande sala: la vittoria contro l’Eternal Guardsman permette di ottenere Glass Soldier. In quest’area va controllato inoltre il corpo collegato a The Oathbound, da cui si ricavano Mysterious Stone Pyramid e Bastien Beaufort’s Emblem. È un passaggio rilevante per la questline, separato dalla semplice raccolta delle Ambre. Non abbandonare il Courtyard senza aver verificato entrambe le categorie di ricompensa.

Prima del confronto con Nephtis Superioris è prudente spendere i Catalysts disponibili: dopo la vittoria la storia conduce a una sequenza nella quale l’accesso a una Lanterna non è immediato. Questa raccomandazione riguarda la gestione della progressione, non un collezionabile ulteriore. Il controllo finale del capitolo comprende le Ambre Fire Breathing, Life Diverted, Lucky Shot, Indestructible Shell, Tomorrow’s Promise, Potent Concoction e Glass Soldier, oltre ai materiali, alle chiavi e ai potenziamenti delle Fiale. Il numero di posizioni non equivale al numero di Ambre uniche: diversi premi sono duplicati destinati al potenziamento degli effetti già posseduti.

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