Valor Mortis: tutti i collezionabili del Capitolo 7 e dove trovarli

Combattimento in prima persona in Valor Mortis con potere di fuoco contro un nemico

Nel settimo capitolo di Valor Mortis, intitolato Witch Hunt, la ricerca dei collezionabili attraversa The Outskirts e City of Orphans. È una parte del viaggio in cui i percorsi cambiano spesso quota, le deviazioni conducono a piccole strutture nascoste e alcuni premi sono collegati alle missioni secondarie. Per chi punta al completamento, raccogliere soltanto ciò che si trova lungo il tracciato principale non basta: bisogna tornare alle Lanterne, esplorare passerelle e cortili e distinguere gli oggetti unici dai duplicati utili a potenziare le Ambre.

La buona notizia è che i collezionabili ordinari di questo capitolo non sono perdibili in modo permanente: è possibile tornare nelle aree dopo la storia per terminare la raccolta. Questo non elimina l’importanza delle scelte e delle missioni, ma consente di pianificare un secondo passaggio senza ricominciare la partita. Per un quadro complessivo dei requisiti dei trofei, la guida al Platino di Valor Mortis resta il riferimento generale; qui concentriamo l’attenzione sugli oggetti e sulle deviazioni del Capitolo 7.

The Outskirts: dal Broken Bridge al faro

Il primo settore da controllare è The Outskirts, una zona articolata attorno alle Lanterne Broken Bridge, Breach, Island of Whispers, Market Square, Lighthouse e Harbour. Le Lanterne non rappresentano soltanto punti di riposo: sono riferimenti utili per ricostruire le deviazioni già percorse. Partendo da Broken Bridge, raggiungi l’area in cui il tracciato obbliga a usare salti a parete e appigli per superare le strutture. Prima di proseguire, controlla le piattaforme laterali sulla sinistra: un forziere conserva un’Amber Dominatus, in questo caso un duplicato valido per il relativo potenziamento. Non scambiare quindi il ritrovamento per un’Amber completamente nuova se il nome compare già nel tuo inventario.

Proseguendo verso Market Square e il Lighthouse, evita di seguire sempre il collegamento più evidente. Nei pressi del fienile vicino al faro puoi girare attorno all’edificio, attraversare le barche galleggianti, raggiungere il tetto di una baracca con l’appiglio e calarti all’interno. Qui si trova l’Amber Lunatic’s Grasp. Lungo il percorso costiero alla destra del faro è accessibile anche un’officina più in basso, nella quale è custodita una Fiala di Ferrofluido vuota. Controlla poi gli edifici vicini e il basamento del faro: le aree apparentemente secondarie contengono materiali di potenziamento che incidono sulle possibilità di affrontare le sezioni successive.

City of Orphans: Ambre, vicoli e sotterranei

La seconda parte di Witch Hunt porta nella City of Orphans, dove i collezionabili sono distribuiti tra il distretto urbano e le Sewers. Qui la struttura è diversa rispetto agli spazi più aperti della periferia: cortili, porte, scorciatoie e livelli sovrapposti possono far sembrare una ricompensa più lontana di quanto non sia realmente. Conviene avanzare fino alla Lanterna di una nuova zona e poi percorrere sistematicamente le diramazioni prima di attraversare il collegamento successivo. Se un ingresso sembra inaccessibile, segnalo come possibilità la necessità di una chiave o di un’interazione ambientale, ma non attribuisco arbitrariamente una serratura a un oggetto preciso senza una verifica diretta.

Il Capitolo 7 comprende otto ritrovamenti di Ambre nella sequenza complessiva 37–44, distribuiti tra The Outskirts e City of Orphans. Questo conteggio riguarda i punti di raccolta, non necessariamente otto equipaggiamenti tutti diversi: alcune Ambre sono duplicati utilizzabili per il progresso di livello. Sono inoltre documentati potenziamenti della potenza del Ferrofluido e materiali avanzati. Per non perdere la traccia, confronta ogni nuovo oggetto con il menu inventario, annotando nome e area della Lanterna più vicina. È più affidabile del solo numero progressivo, che nelle guide di completamento viene spesso assegnato secondo l’ordine della ricognizione e non come identificatore visibile nel gioco.

Missioni secondarie e ricompense collegate

Witch Hunt non è una semplice caccia a forzieri. La ricerca si intreccia con incarichi come Laudanum, The Shrike’s Anthem e le attività presenti nelle due regioni. Alcune ricompense di alto livello derivano dal completamento delle missioni invece che dall’apertura di un contenitore isolato. Per esempio, la conclusione di Monster Hunt è associata a un materiale di Transmutation avanzato, mentre Laudanum permette di ottenere un consumabile particolare. I nomi inglesi sono mantenuti quando manca una conferma puntuale del testo nella localizzazione italiana: tradurre liberamente una missione potrebbe rendere meno utile la ricerca nel diario.

È utile completare gli incarichi mentre sei già nella zona, ma bisogna distinguere ricompense di missione, oggetti raccolti e scelte di dialogo. Le scelte che coinvolgono i Mice possono avere conseguenze per la progressione di questline specifiche, anche quando la raccolta ordinaria resta recuperabile in seguito. Per questo una ripulitura dopo la storia è adeguata agli oggetti, non va invece interpretata come garanzia di poter ripetere ogni conversazione. Quando incontri personaggi con più opzioni, consulta il diario, verifica se l’incarico è attivo e non usare una presunta risposta “perfetta” se non è documentata.

Controllo finale del Capitolo 7 prima di avanzare

Prima di proseguire al capitolo seguente, passa in rassegna le Lanterne della periferia e della città, controlla il tratto delle barche presso il faro, il basamento della struttura, le diramazioni nelle Sewers e gli incarichi ancora aperti. Le fonti di completamento indicano per Witch Hunt otto Ambre, quattro potenziamenti della potenza del Ferrofluido, due Fiale vuote e materiali rari. Questi numeri vanno letti come elenco di ritrovamenti localizzati nella ricognizione, non come certificazione che ogni premio sia un pezzo di equipaggiamento unico. Nelle sezioni con più passaggi verticali, controlla prima le vie laterali e soltanto dopo usa la scorciatoia che riporta alla Lanterna.

Se hai già lasciato l’area, puoi tornare a recuperare i collezionabili senza ricominciare necessariamente la campagna. Il vantaggio del completamento per capitoli è soprattutto organizzativo: consente di isolare dove manca un’Amber e quali aggiornamenti del Ferrofluido sono rimasti indietro. Il capitolo successivo conduce alla University, un ambiente molto più compatto e labirintico: la ricerca cambierà quindi metodo, privilegiando interruttori, stanze nascoste e passaggi dietro le scale anziché i grandi percorsi all’aperto.

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