Dead Cells: ordine delle aree e percorsi migliori per avanzare
di ilplatinatore ·

L’isola di Dead Cells non è una sequenza di livelli da attraversare sempre nello stesso ordine. Ogni run inizia dai Prisoners’ Quarters, ma presto compaiono uscite che conducono a zone differenti, alcune immediatamente accessibili e altre chiuse dietro abilità permanenti o requisiti di difficoltà. È una struttura che incoraggia a sperimentare, ma che può disorientare quando si cerca di raggiungere un boss preciso, recuperare una runa o semplicemente completare la prima partita.
Per leggere correttamente la progressione bisogna distinguere tre elementi: la posizione dei biomi nella sequenza della run, le connessioni effettive tra le aree e i requisiti per utilizzare certe uscite. Un percorso più breve sulla carta non è necessariamente più facile, e una porta apparentemente disponibile può richiedere un potenziamento non ancora ottenuto. La guida presenta un itinerario di riferimento e spiega quando ha senso deviare, senza attribuire a ogni run un ordine obbligatorio che il gioco non prevede.
Come funziona la mappa dei biomi e perché non esiste un ordine unico
I biomi di Dead Cells sono organizzati in tappe successive, intervallate da scontri con i boss. Le connessioni non sono tutte bidirezionali: una volta scelta l’uscita e lasciata un’area, non si può normalmente tornare indietro per provare un’altra diramazione nella stessa run. La decisione su quale percorso seguire va quindi presa considerando ciò che si vuole ottenere. Chi cerca una runa dovrà privilegiare il bioma che la contiene; chi punta a un boss specifico dovrà scegliere la catena di aree che conduce alla sua arena.
Nelle prime partite il numero di uscite realmente utilizzabili è limitato. Le rune Vine, Teleportation, Ram e Spider aggiungono progressivamente nuove possibilità, permettendo di attivare rampicanti, monoliti, pavimenti distruttibili e pareti scalabili. Le Boss Stem Cells aprono a loro volta alcune porte dedicate, mentre i contenuti aggiuntivi introducono biomi e collegamenti alternativi. Per questo una mappa completa reperita online può mostrare strade che, nel proprio salvataggio, non sono ancora percorribili. Non si tratta necessariamente di un errore: è il risultato della progressione permanente.
Un altro aspetto da considerare è la difficoltà del singolo bioma. Due zone poste allo stesso stadio della run possono offrire nemici, pericoli ambientali e opportunità differenti. Scegliere sempre la stessa uscita permette di imparare un itinerario, ma può ritardare l’acquisizione di abilità essenziali. Nelle prime ore conviene quindi alternare l’obiettivo di arrivare il più lontano possibile con quello di esplorare le aree che contengono rune e sblocchi permanenti.
Un percorso di riferimento per completare la prima run
Un itinerario classico verso la conclusione principale parte dai Prisoners’ Quarters, attraversa la Promenade of the Condemned e prosegue verso i Ramparts, prima di affrontare il Concierge sul Black Bridge. Superato questo primo boss, il percorso può continuare attraverso Stilt Village e Clock Tower, fino alla Clock Room, dove si combatte contro il Time Keeper. La parte finale conduce verso High Peak Castle e la Throne Room, sede dello scontro con la Hand of the King. Questa successione è utile come riferimento per orientarsi, non come unico tragitto consentito dal gioco.
Durante il primo tentativo è normale che la run termini prima di raggiungere le aree avanzate. L’obiettivo più produttivo non è memorizzare soltanto i nomi dei biomi, ma riconoscere le uscite e i rischi ricorrenti. La Promenade permette di acquisire la Vine Rune, mentre i Ramparts contengono la Customization Rune. Il Black Bridge rappresenta una tappa importante anche perché la vittoria sul Concierge assegna la Challenger’s Rune. In questo modo la progressione verso il finale può accompagnarsi allo sblocco di funzioni che restano disponibili dopo la morte.
Per scegliere un percorso stabile è utile valutare anche le risorse con cui si arriva ai passaggi tra i biomi. Le cure e i miglioramenti disponibili cambiano con la difficoltà attiva; cercare un itinerario considerato universalmente migliore rischia quindi di produrre indicazioni fuorvianti. Una strada conosciuta, con nemici di cui si padroneggiano gli attacchi, può essere preferibile a un’alternativa teoricamente più redditizia ma poco familiare. L’ordine delle aree è uno strumento per preparare la run, non una graduatoria assoluta.
Percorsi alternativi: fogne, Ossuary, Sanctuary e Graveyard
Quando si ottiene la Vine Rune, dai Prisoners’ Quarters diventa accessibile il percorso verso le Toxic Sewers. Qui si trova la Teleportation Rune, necessaria per attivare determinati monoliti e raggiungere, tra le altre aree, l’Ossuary dalla Promenade. Nell’Ossuary è possibile ottenere la Ram Rune, che consente di rompere alcuni pavimenti e apre la strada verso le Ancient Sewers dalle Toxic Sewers. Si forma così una progressione alternativa che non serve soltanto a variare i nemici incontrati, ma anche a ottenere le capacità necessarie per esplorare il resto dell’isola.
Attraverso le Ancient Sewers si può raggiungere l’Insufferable Crypt, arena del Conjunctivius, e proseguire verso lo Slumbering Sanctuary. Quest’ultimo contiene la Spider Rune, fondamentale per risalire le pareti e utilizzare collegamenti che conducono anche al Graveyard. Le aree citate non devono essere interpretate come tappe obbligatorie di ogni run: rappresentano soprattutto una catena utile per completare il set delle principali rune di movimento. Una volta ottenute, le alternative disponibili aumentano e la scelta può essere guidata dal boss che si vuole affrontare o dall’equipaggiamento che si intende sviluppare.
Il Graveyard ha un ruolo speciale nella progressione successiva alla prima vittoria contro la Hand of the King. Da qui si raggiunge la Cavern, ma il primo accesso richiede la Cavern Key recuperabile nei Prisoners’ Quarters dopo quel traguardo. La Cavern conduce a Guardian’s Haven e al Gigante, boss necessario per ottenere la quinta Cellula Boss quando se ne hanno quattro attive. È un esempio di come il percorso più adatto cambi nel tempo: prima della vittoria iniziale, quella deviazione non è ancora il riferimento per avanzare nella campagna.
DLC e Cellule Boss: come cambiano le uscite disponibili
Le espansioni di Dead Cells aggiungono aree alternative e talvolta intere diramazioni. The Bad Seed introduce biomi come Dilapidated Arboretum e Morass of the Banished; Fatal Falls amplia le possibilità con zone come Fractured Shrines e Undying Shores; The Queen and the Sea e Return to Castlevania offrono ulteriori itinerari e scontri. Questi contenuti non vanno sovrapposti meccanicamente al percorso principale: per alcune uscite servono rune specifiche, mentre altre dipendono dall’avanzamento nel relativo contenuto aggiuntivo. Inoltre, gli aggiornamenti hanno modificato nel tempo alcune connessioni, per cui è prudente verificare la mappa relativa alla versione effettivamente giocata.
Le Boss Stem Cells introducono un secondo livello di complessità. Alcune porte richiedono un numero minimo di cellule attive e possono condurre a ricompense o collegamenti particolari. Anche la disponibilità di cure cambia sensibilmente alle difficoltà più elevate, modificando il valore pratico di un itinerario. Per chi sta cercando di sbloccare la cellula successiva, la scelta migliore è quella che permette di arrivare al boss finale richiesto con risorse sufficienti; per la quinta cellula, invece, bisogna organizzare la run intorno al Gigante e non limitarsi a ripetere la via della Throne Room.
Un buon metodo per orientarsi è quindi partire dall’obiettivo, non dall’idea di un ordine fisso. Se manca una runa, si individua il bioma che la contiene e si controllano i prerequisiti; se si cerca un boss, si ricostruisce la catena di uscite fino alla sua arena; se si punta a una difficoltà superiore, si verifica prima di tutto il numero di Cellule Boss attive. Con questa logica, la mappa ramificata di Dead Cells diventa progressivamente uno strumento di scelta invece che un ostacolo alla progressione.
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