Valor Mortis: tutti i collezionabili del Capitolo 5, posizioni e percorso

Valor Mortis, un soldato napoleonico armato di sciabole avanza in una foresta

Il quinto capitolo di Valor Mortis, Crime, porta l’esplorazione fuori dalle Caverne e dentro la Vale of Wrath, una regione nella quale boschi, abitazioni isolate e insediamenti distrutti nascondono più percorsi secondari di quanto sembri. Qui la raccolta dei collezionabili è strettamente intrecciata alle missioni: una nota può aprire una ricerca, una chiave permette di raggiungere un’Ambra e un oggetto trovato durante l’avanzamento serve a completare un incarico iniziato altrove.

Per questo motivo la strategia più efficace non è correre verso il boss finale, ma esaminare ogni nuova zona prima di abbandonarla, segnando le porte chiuse e le deviazioni che richiedono abilità già acquisite. La guida segue il percorso delle Lanterne e mantiene i nomi inglesi documentati quando la denominazione italiana non è stata verificata. Le fonti consultate indicano che gli oggetti non sono definitivamente mancabili e che è possibile tornare nelle aree precedenti.

Dalla Chiesa Abbandonata a Wolfsbane Field

Il capitolo comincia nuovamente dalla Abandoned Church. Prima di uscire, controllare la postazione di Louis: è disponibile un Ferrofluid Flask Power Upgrade al costo indicato di 3.000 Catalizzatori. Il potenziamento aumenta l’efficacia delle cure e conviene acquistarlo prima di affrontare i combattimenti della nuova regione, soprattutto se nel capitolo precedente si è già aumentato il numero di fiale. Parlare poi con James per ricevere la Outward Pass Key, necessaria ad aprire la porta che conduce verso la Vale of Wrath. È un passaggio di storia, non un collezionabile nascosto.

Raggiunta la Lanterna Wolfsbane Field, la prima deviazione utile riguarda Lost Boy. Nella casa sulla sinistra, che si attraversa anche durante l’avanzamento principale, una nota appoggiata su una panca, Mirek’s Note, avvia la missione. Dopo aver distrutto il secondo punto debole del percorso, si arriva a una caverna con una scorciatoia verso l’area precedente. In una stanza laterale sulla destra si può usare un punto di aggancio per salire a una piattaforma e affrontare un miniboss: la ricompensa è Equivalent Exchange. Dietro l’avversario, una rampa conduce a una grotta separata, dove si trova la Cellar Key vicino a un corpo, oltre un forziere con materiale per le armi.

Con la chiave bisogna tornare alla casa visitata all’inizio della zona. La porta della cantina si trova a destra dell’ingresso iniziale: all’interno, la nota sul tavolo conclude Lost Boy, mentre un forziere contiene l’Ambra Wound That Heals. Raccogliere entrambi gli oggetti nella stessa visita evita di chiudere la missione lasciando indietro la ricompensa materiale. La zona di Wolfsbane Field contiene dunque due Ambre legate a modalità differenti: una ottenuta da un nemico speciale e una recuperata in un ambiente accessibile grazie a una chiave.

Under the Bridge: pittore, disertore e alveari

La Lanterna Under the Bridge introduce una parte particolarmente densa del capitolo. Attraversando il ponte e una baracca lungo il percorso si trova sul terreno il Wanted Notice, che avvia The Deserter. Poco oltre compare una casa con l’ingresso frontale bloccato. Aggirarla sul lato destro e sparare attraverso una finestra permette di colpire il punto debole e aprire la porta. Al piano superiore, interagire con il dipinto vicino al cadavere dà inizio a In the Name of Art; un altro punto debole, visibile attraverso l’apertura, consente di raggiungere la zona adiacente.

Presso una lapide in cima alla collina si raccoglie la Basement Key. Tornando nella casa, la chiave apre la porta sul retro del pianterreno. La cantina contiene ricordi da osservare e, nell’ultima stanza, la Painter’s Final Letter davanti a un corpo. La lettera completa la missione e assegna l’Ambra Butcher’s Carnage. È un esempio di raccolta nella quale gli elementi narrativi non sono decorativi: il dipinto, la chiave e la lettera formano una sequenza necessaria per ottenere la ricompensa.

La ricerca del disertore continua poco oltre. Uscendo dalla cantina e andando a destra, due punti di aggancio conducono a un Eternal Guardsman. Sconfiggerlo fornisce la Beekeeper’s Hut Key, con la quale si apre un edificio contenente il Deserter’s Diary. Nel forziere sul fondo della struttura si trova anche Perfectionism, qui come duplicato destinato ad aumentare il livello dell’Ambra. All’esterno, la Beekeeper’s Note spiega il ruolo degli alveari contrassegnati con una X rossa: è opportuno leggerla prima di interagire con le strutture della zona.

Per completare The Deserter bisogna raccogliere più Anubis Figurine Part. Un pezzo si ottiene dall’alveare quadrato più lontano dalla casa; un altro si trova lungo la strada coperta di corpi, sulla destra prima delle pareti di legno; l’ultimo è nel villaggio, attraversando la prima casa a destra e raggiungendo gli alveari sul retro, dove occorre interagire con quello quadrato a sinistra del gruppo di tre. La ricompensa della missione è Bountiful Harvest, registrata come duplicato. Vicino alla strada dei corpi, una salita sulla destra conduce inoltre a un miniboss che lascia Wound That Heals, anch’essa in versione duplicata. Non confondere l’Ambra della cantina con quella ottenuta dal miniboss: sono due acquisizioni distinte dello stesso effetto.

Moschetto, Poisoned Camp e villaggio dei pescatori

Procedendo verso il forte si incontra un Volunteer armato di due spade. Sconfiggerlo permette di ottenere la Wagon Key, necessaria ad aprire il carro al centro dell’area. All’interno si raccoglie il Musket, un’arma richiesta per proseguire. Poiché è legata alla progressione, non va trattata come una deviazione facoltativa: il Moschetto deve essere recuperato prima di continuare. Nella zona di Poisoned Camp, dopo due Volunteer con lanciafiamme, un forziere in un angolo contiene Lucky Shot come duplicato. Il percorso per raggiungerlo passa dalla parete del carro con un punto debole da colpire. Attenzione: il forziere è protetto da un’esplosione che si attiva al primo tentativo di apertura.

Tornando all’area di Under the Bridge, nella struttura sopra il ponte, dove si salta sul tetto per aprire il cancello, è presente un Ferrofluid Flask Power Upgrade vicino agli ingranaggi da fermare con Stasis. Il villaggio dei pescatori offre altri due oggetti importanti. Al centro, presso l’albero con i corpi appesi, un forziere contiene una Empty Ferrofluid Flask; sul lato destro, seguendo la riva del fiume fino a un vicolo cieco sotto un punto di aggancio, si trova l’Ambra Dilated Moment. Il valore di questa breve deviazione è doppio: si migliora la gestione delle cure e si completa una delle acquisizioni di Ambra più facili da ignorare lungo la strada principale.

Ship Graveyard, Old Windmill e verifica finale

La sezione Ship Graveyard custodisce un ulteriore potenziamento delle Fiale. Quando si raggiunge la nave con due rampe centrali, bisogna voltarsi e controllare sotto il ponte dal quale si è arrivati: vicino a tre nemici si trova il forziere. È un oggetto che può sfuggire proprio perché la direzione naturale dello sguardo è rivolta verso il percorso successivo, non verso lo spazio sotto i propri piedi. Più avanti il capitolo conduce allo scontro con Slaughtermill. Le fonti segnalano che, in caso di morte nella seconda fase, i Catalizzatori da recuperare possono trovarsi sul percorso dopo la Lanterna Old Windmill, non direttamente nell’arena.

Dopo il boss, nel tunnel che si percorre scendendo dalla piattaforma, controllare il terreno sul lato destro per raccogliere la Emissary’s Letter, collegata a un passaggio della missione The Emissary. Prima di lasciare definitivamente la zona, verificare la raccolta delle otto Ambre registrate per il capitolo: Equivalent Exchange, Wound That Heals, Butcher’s Carnage, Perfectionism, Wound That Heals duplicata, Lucky Shot, Bountiful Harvest e Dilated Moment. Le acquisizioni duplicate non sono errori di conteggio: servono ad aumentare il livello delle Ambre già possedute.

Il percorso del capitolo include anche tre potenziamenti di potenza delle Fiale e una fiala vuota aggiuntiva. Chi sta lavorando al completamento può affiancare questa guida agli approfondimenti già pubblicati su missioni secondarie, Ambre e potenziamenti. I link interni verranno inseriti soltanto dopo il controllo degli URL pubblicati, evitando collegamenti ipotetici o pagine non ancora disponibili.

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