Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

Madre di sventura in Ghost of Yōtei: come vincere le tre partite di zeni hajiki

Madre di sventura è uno dei trofei di Echoes of Sekigahara dedicati alle attività secondarie dei Colli di Ashoroe richiede di vincere tre partite di zeni hajiki contro il fortissimo avversario presente all’Asobiya della Fortuna. Il requisito può creare confusione perché le vittorie accumulate contro i normali giocatori sparsi per Ezo non vengono considerate: bisogna completare la specifica sfida dell’Asobiya, affrontando lo stesso incontro attraverso tre tavoli progressivamente più complicati.

La sequenza fa parte dell’attivitàA Mother’s Lovee può essere iniziata raggiungendo l’Asobiya della Fortuna, situata a nord di Fonte Ashoro. Una volta avviato l’incontro bisogna proseguire fino alla terza vittoria, completando anche i brevi passaggi intermedi richiesti dalla missione; il trofeo viene assegnato soltanto al termine dell’intera sequenza, quindi battere l’avversaria una o due volte e abbandonare l’attività non è sufficiente. Il requisito rientra anche nei 12 obiettivi raccolti nella nostraguida completa ai trofei di Echoes of Sekigahara.

Dove trovare l’Asobiya della Fortuna e iniziare la sfida

L’Asobiya della Fortuna si trova a nord di Fonte Ashoro, all’interno della nuova regione introdotta da Echoes of Sekigahara. Raggiunta la casa da gioco è possibile iniziare la relativa attività e incontrare l’avversaria necessaria per Madre di sventura; non serve quindi cercare tre diversi tavoli sulla mappa né completare tutti gli incontri di zeni hajiki del gioco base, perché le tre vittorie richieste appartengono alla stessa sequenza.

Questo è il dettaglio più importante per evitare di perdere tempo: il trofeo non utilizza il normale conteggio delle partite vinte nel resto di Ezo. Anche chi ha già completato gli incontri necessari per gli amuleti o per gli obiettivi del gioco base deve recarsi all’Asobiya della Fortuna e affrontare questa variante specifica.

Le tre partite non sono identiche. Procedendo nella sfida, la disposizione del tavolo diventa più scomoda e aumentano gli ostacoli che interrompono le traiettorie dirette tra una moneta e l’altra; nelle fasi avanzate bisogna quindi prestare molta più attenzione a tazze, elementi posizionati sul piano e spazi ridotti, evitando di affrontare ogni tiro come se bastasse colpire il bersaglio con la massima forza possibile.

Come funziona lo zeni hajiki e perché l’avversaria è così difficile

Le regole rimangono quelle dello zeni hajiki già incontrato nel gioco base: bisognalanciare una moneta facendole colpire una e una sola altra moneta, senza spingerla fuori dal tavolo. Un colpo valido assegna il punto e consente di continuare il proprio turno utilizzando la moneta appena raggiunta; mancare il bersaglio, colpire più monete oppure farne cadere una interrompe invece la serie e concede il turno all’avversario.

La partita termina quando uno dei due giocatori raggiungesei monete, perciò esiste una differenza enorme tra una sequenza pulita e un singolo errore: riuscendo a effettuare sei colpi consecutivi si può chiudere il tavolo senza concedere all’avversaria neppure un tentativo, mentre una traiettoria sbagliata può lasciarle abbastanza spazio per recuperare rapidamente. Madre di sventura utilizza proprio un’avversaria molto più competente rispetto a diversi giocatori di zeni hajiki incontrati durante l’esplorazione, quindi affidarsi alla possibilità che sbagli ripetutamente è meno efficace che costruire una catena sicura fin dal primo turno.

Prima di effettuare il primo lancio conviene osservare l’intero tavolo escegliere la moneta dalla quale partire, anziché utilizzare automaticamente quella inizialmente evidenziata. L’obiettivo è individuare una zona con almeno sei bersagli raggiungibili senza dover attraversare troppi ostacoli; se una metà del piano presenta monete isolate dietro tazze e l’altra offre una sequenza più aperta, iniziare dalla seconda aumenta sensibilmente le probabilità di chiudere la partita durante il proprio turno.

Il metodo più semplice per vincere tutte e tre le partite

La tentazione principale è utilizzare lanci potenti per assicurarsi che la moneta raggiunga il bersaglio, ma nei tavoli dell’Asobiya della Fortuna questo approccio aumenta enormemente il rischio ditoccare una seconda moneta o finire oltre il bordo. I colpi migliori sono generalmente quelli più brevi e controllati: quando due monete sono vicine basta imprimere la forza sufficiente per creare il contatto, conservando una posizione favorevole per il tiro successivo.

Bisogna ragionare anche un colpo avanti. Dopo ogni punto, infatti, la moneta raggiunta diventa il nuovo punto di partenza; scegliere il bersaglio più semplice senza osservare ciò che si trova subito dopo può lasciare Atsu bloccata dietro una tazza o costringerla a tentare una traiettoria molto più difficile. È preferibile concatenare due o tre contatti apparentemente meno immediati se consentono di mantenersi nella zona più ricca di monete e costruire progressivamente i sei punti necessari.

Quando tre monete sono molto vicine fra loro, il rischio maggiore consiste nel colpirne due con lo stesso lancio. In queste situazioni conviene utilizzare angoli più esterni e ridurre la potenza, cercando di separare gradualmente il gruppo invece di attraversarlo; allo stesso modo, se una moneta è troppo vicina al bordo, bisogna evitare di colpirla frontalmente con eccessiva forza, perché farla cadere concede un vantaggio immediato all’avversaria.

La seconda e soprattutto la terza partita aumentano la difficoltà attraverso una disposizione più congestionata del tavolo, ma non introducono una nuova meccanica da imparare:il metodo rimane costruire una catena da sei colpi, sacrificando velocità e spettacolarità in favore della precisione. Se una traiettoria appare troppo rischiosa, vale la pena esaminare nuovamente tutte le monete disponibili prima di tirare.

Attivare l’indicatore della potenza rende il trofeo molto più semplice

Chi trova complicato calibrare la pressione del grilletto può utilizzare una delle opzioni di accessibilità dedicate allo zeni hajiki. Nel menu delle impostazioni è disponibile lavisualizzazione della potenza del tiro, che mostra più chiaramente fino a dove dovrebbe arrivare la moneta in base alla forza applicata.

L’opzione non modifica il requisito del trofeo e può essere utilizzata liberamente anche durante le tre partite dell’Asobiya della Fortuna. È particolarmente utile nei colpi corti, dove la differenza tra fermarsi a pochi millimetri dal bersaglio e colpirlo con troppa forza è molto sottile; combinando l’indicatore con traiettorie semplici diventa molto più facile concatenare più punti senza cedere il turno.

Non bisogna comunque affidarsi soltanto alla distanza prevista, perché gli ostacoli e le altre monete continuano a determinare il risultato del lancio. L’indicatore risolve soprattutto il problema della potenza: angolo e scelta della sequenza rimangono nelle mani del giocatore.

Quando si sblocca Madre di sventura

Madre di sventura viene assegnato dopo la terza vittoria all’Asobiya della Fortuna, quindi non bisogna preoccuparsi se il trofeo non compare al termine della prima o della seconda partita. La descrizione non presenta un contatore visibile 0/3 nella scheda PlayStation, ma le tre vittorie fanno parte della stessa attività e devono essere completate tutte.

Se la prima partita è già stata vinta, non serve tornare a sfidare altri giocatori di Ezo: bisogna continuare la sequenza dell’Asobiya e portare avantiA Mother’s Love, completando gli eventuali passaggi intermedi finché diventa disponibile il tavolo successivo. Dopo il terzo successo si conclude la sfida dell’avversaria e viene soddisfatto il requisito del trofeo.

La strategia migliore rimane quindi molto meno legata alla fortuna di quanto suggerisca il nome dell’obiettivo: scegliere accuratamente il punto di partenza, programmare la sequenza dei bersagli e utilizzare tocchi controllati permette di evitare quasi completamente di lasciare il turno all’avversaria. È soprattutto nel terzo tavolo, quando lo spazio utile diminuisce, chesei colpi prudenti valgono molto più di un singolo tentativo aggressivo.

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